Soul Fjord [Post invitado por: @JPHaukka]

JP Haukka nos visita y nos cuenta acerca de este juego para Ouya

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Irvinewild nos continua contando sobre la historia de World of Warcraft

¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?

CGs, gameplays falsos y Alphas subrealistas. ¿Nos mienten a la hora de publicitarnos los videojuegos?

My god, it's full of stars...

Megamaniaco se estrena en AllStealers presentándonos un futuro bombazo: No Man's Sky

La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.

La historia sobre lo dificil que puede llegar a ser hacer un huevo frito.

Moba: ¿El futuro de los videojuegos?

Una nueva industria nacida de la nada, que mueve millones.

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos nuestro viaje al pasado de World of Warcraft junto a Irvinewild

Titanduty

Sirk arremete contra Activision y su sistema de negocio.

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¡Viajando a la tercera dimensión!

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Re-ediciones HD. Sacando los dineros

¡Sirk da su opinión sobre la creciente moda de las versiones HD!

DLC,expansión y otros micropagos del montón

¡Irvine muerde a las DLCs!

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06 junio 2014

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Aquí estamos una vez más con una entrega de esta serie en la que tocamos un poco como fue World of Warcraft antaño y como creemos que será.
Esta vez toca Cataclismo, esa entrega de la saga que odias o adoras protagonizada por Alamuerte, el corrupto Aspecto de la Tierra y líder del Vuelo Negro.
Se podría decir que hubo mucha controversia con esta entrega debido a varios factores que vamos a ir viendo.

¿Ardió todo bajo la sombra de sus alas?




Tras un eterno año de espera y una ICC quemada hasta el extremo por los jugadores llegó el evento pre-expansión, con ataques de elementales a las capitales, terremotos y el propio Alamuerte sobrevolando algunas zonas con el afán de dejar a frito a todo aquel que se pusiera en su camino.
El cataclismo traía un cambio radical en el “antiguo mundo”, las nuevas zonas como la apertura del tan ansiado y visitado furtivamente Monte Hyjal o las Tierras Altas Crepusculares, nuevas misiones de nivel bajo o la capacidad de volar en Azeroth, un nuevo sistema de talentos, nuevas combinaciones de raza-clase, el nivel 85, los niveles y logros de hermandad y las dos razas que se unirían a las Facciones. Los Huargen de Gilneas para la Alianza y los Goblin de Kezan para la Horda.

Todo prometía muchísimo, más aun después de lo alto que había quedado el listón tras Wrath of the Lich King y Burning Crusade.

Por desgracia todo esto no fue tan bonito como pintaba.

El cambio radical en Kalimdor y los Reinos del Este se agradeció. Un soplo de aire fresco y la posibilidad de retomar la ilusión a la hora de volver a visitar viejas localizaciones para ver cómo habían quedado tras el paso del Aspecto de la Muerte.
Mapas destrozados, zonas totalmente cambiadas y nuevas misiones daban una alegría a muchos veteranos, pero por otro lado dejaba una extraña sensación.

A la hora de jugar con un alter lo entendías. Las misiones eran mucho más lineales, subir a un alter en la misma zona se hacía más aburrido al no tener demasiadas variantes de cadenas de misiones, sumado esto a las reliquias con bonus de experiencia y al bonus de experiencia que ahora otorgan las hermandades quedó un leveling bastante soso, rápido e incompleto. Con tal bonus de experiencia era raro acabar una zona completa ya que las misiones pasaban a color verde cuando llevabas la mitad y los enemigos no duran ni medio suspiro. Sumemos que se había eliminado del juego el nivel “elite” a los pocos NPC enemigos que lo conservaban, eliminando el concepto de tener que agruparte con otros jugadores a la hora de completar esas misiones.

Pues Catacroker
Las zonas nuevas no variaban mucho de esta tónica, exceptuando a que los mob elite que te encontrabas en misiones mayoritariamente se eliminaban con mecánicas adicionales era prácticamente lo mismo que en las zonas remodeladas. Misiones que mayoritariamente haces una vez, no tienes ganas de repetir y están faltas de carisma. Existen excepciones como las quest de la historia del enano,el gnomo y el orco de Tierras Inhospitas o la misión en la que te conviertes en NPC y entregas misiones en Trabalomas.

Respecto a las zonas nuevas teníamos pocas.
Monte Hyjal, donde ayudábamos al Círculo Cenarion y a Ysera a contrarrestar las fuerzas del Culto Crepuscular y de un Ragnaros “revivido” por Alamuerte.
Esa es otra, el resurgimiento de personajes que estaban o bien desaparecidos o bien decapitados, como era el caso de Cenarius..
Hyjal como zona es preciosa. A medida que avanzabas en las misiones restaurabas parte del monte para alegría de los oseznos y cervatillos.
fue una zona muy visitada, especialmente tras la apertura de las Tierras de Fuego y sus interminables diarias.

Vashj’ir era una zona curiosa. Curiosa y aburrida.

El mapa submarino que se nos ofrecía si bien era interesante en principio acabó siendo bastante cargante por momentos y muchos lo terminamos porque la historia que ofrece es interesante. Aprender más sobre los nagas y sus propósitos es algo que no se tocaba desde tiempos de Illidan pero de haber sido más corta y haber tenido utilidad en la historia de la expansión con un papel más activo para Neptulon quizá habría sido mejor.

Infralar, el plano elemental de la tierra nos presentaba el reto de reconstruir el pilar que sostiene al mundo, el cual estaba a punto de derruirse por culpa de Alamuerte. En este plano conocíamos y nos aliábamos por fin con otro lugarteniente de los Dioses Antiguos, Therazane la señora elemental de la Tierra y descubríamos como se había preparado Alamuerte para su asalto.

Uldum, el Egipto de Warcraft.

Tras cientos de especulaciones sobre que habría tras las puertas de Uldum, donde llevabas los discos de Uldaman se nos revela el secreto y todo lo que hay es.. arena.
Siendo exactos, arena y una civilización revelada al mundo tras la llegada de cómo no, Alamuerte.

La historia principal de Uldum es corta y se centra en la guerra civil de los Tol’vir, la raza dominante de la zona y originariamente creados por los Titanes para defender sus secretos, por unirse o no a las fuerzas de Al’Akir, señor elemental del viento el cual está del lado de Alamuerte.
Tras esto nos queda la cadena de misiones de Harrison Jones en un genial homenaje a la saga Indiana Jones que desvelará algunos secretos de los Titanes.

Seguimos con  las Tierras Altas Crepusculares.
Antaño bautizada como Northeron y ocupada por enanos Martillo Salvaje y el remanente de las fuerzas del clan Faucedraco, han estado en una guerra continua por el territorio.
Alamuerte paga el precio por jugar con los Old Gods
En esta zona en principio las misiones varían según el bando que decidas, aunque personalmente aquí solo he tocado las de los enanos (Opinión personal, los que me conocen saben que me niego a atacar a personajes enanos que sean del clan Martillo Salvaje) pero en definitiva se trata de apoyar a tu bando en su batalla contra su rival en la facción contraria y el Culto Crepuscular, el cual ha destrozado la región para usarla como base de operaciones. 

Esta zona tiene partes completamente desaprovechadas y giros de historia que no tienen ni pies ni cabeza, como el “perdón” de Alexstrasza al Clan Faucedraco o que se les permita domar Dragones del Vuelo Negro como antaño hicieron con los del Vuelo Rojo.
Destacan las aportaciones de Garrosh por la Horda y Kurdran Martillo Salvaje por la Alianza.

Finalmente queda la zona PVP, Isla de Tol’Barad. La Alianza y la Horda se disputan cada varias horas el control de la isla en una batalla outdoor y el ganador controlará la zona, disponiendo de una mini raid con jefes que se fueron desbloqueando por parches y una serie de MAS diarias.

Normalmente no describo todas las zonas de la expansión, pero en esta entrega fueron muy escasos quizá por los solo 5 niveles que aportaba.

Respecto al PVP no hubo grandes cambios, quitando la inclusión de más campos de batalla o arenas, llegó el sistema de campos de batalla puntuados y con él un nuevo mundo a la hora de hacer PVP competitivo. Respecto al Outdoor, quitando Tol’Barad era inexistente. Las monturas voladoras hacían casi nula la presencia de personajes en tierra la mayoría del tiempo y apenas se cruzaban enemigos.

En el PVE esta expansión creó un antes y un después.

El revamp a Onixya debió de gustar, porque Cataclismo nos trajo las remodelaciones de Minas de la Muerte, Castillo del Colmillo Oscuro y sus versiones heroicas. Un poco más tarde llegaron los destrozos revamp de Zul’Aman y Zul’gurub como mazmorras heroicas y en el parche final las ultimas Cavernas del tiempo; La duración estaba bastante bien equilibrada, no te tirabas horas pero tampoco se completaban en 10 minutos.
En principio la dificultad regresó, obligando a los jugadores a volver a coordinarse para poder llevar a buen puerto los encuentros pero con los jugadores muy mal acostumbrados al Tank&Spank de WotLK y con un sistema como el de búsqueda de grupo y lo impersonal que es la cosa no salió muy bien.  De todos modos con el aumento de nivel de equipo relativo a cada parche y el volver a obtener épicos como si fuesen comunes llevó de nuevo a las mazmorras a un estado de “Todo recto y sin parar caiga quien caiga”.

Respecto a Raids volvemos a una de cal y otra de arena. Descenso de Alanegra y Bastión del Crepúsculo tenían unas mecánicas divertidas y muy dinámicas, cosa que se llevó al Trono de los Cuatro Vientos con la curiosa fase final de Al’Akir.
Tierras de fuego pecaba de ser demasiado larga quizá, pero quitando quizá la mecánica de Piroclasto las dinámicas de los encuentros estaban bien hechas.

 Pero llegó la excepción. 

Trhall cabreado tras pisar un Lego descalzo.
La raid final, Alma de Dragón fue una decepción en todos y cada uno de los sentidos.
No solo tuvo jefes que literalmente daban sueño, eran excesivamente fáciles, no tenían ni movimiento o  la mitad de la raid eran mapas reciclados, sino que el esperado combate final quedó relegado a una carrera de dps, tank y curas que se repetía una y otra vez en cada plataforma con un añadido más pero que no dejaba de ser eso, una carrera. Habíamos pasado del original encuentro sobre la espalda del dragón a un sistema soporífero, aburrido y excesivamente repetitivo. Sumado a una trama forzadísima para hacer de Trhall el protagonista indiscutible desde Tierras de Fuego y meter con calzador sentido a todas las mazmorras de Cavernas del Tiempo, culminando con un “kame-hame-ha” y una cursi explosión.

Eso no es todo, el parche de Alma de Dragón nos trajo el LFR. Quizá por eso le tengo tantísima tirria a esta raid y no solo por lo descrito anteriormente o  porque se alargase otro año de raideo hasta que salió la siguiente expansión.
El buscador de banda nació con ese parche.
Una modalidad de raid que ha convertido el raideo en algo redundante y repetitivo y que la gente principalmente no usa para “ver la raid” sino para sacar la mayor cantidad de épicos posible de ello, creándose un elitismo en las mismas digno de muchos críos de la comunidad de League of Legends y unas mecánicas tan simples que he llegado a hacerlo y quedarme frito.
Para mí en lo personal, es la mayor pifia en el WoW tras las monturas voladoras.

Por otro lado el cambio a los talentos y clases, reduciendo los arboles de talentos  y las habilidades fue otra prueba de que el WoW iba camino de la simplicidad a un ritmo vertiginoso que por cierto, aún sigue. También llegaron cambios a las estadísticas, desapareciendo algunas y centrando los roles en otras en concreto. En esta expansión llegó el reforjador y con ello la posibilidad de cambiar algunas estadísticas del equipo por otras que nos beneficiasen más, poco más tarde llegó el transfigurador y la posibilidad de dar la apariencia de un objeto que tuvieses a la que llevases equipada.
Respecto a la estética, la mayor parte de los Tier estaban muy recargados, salvándose quizá algunos de Alma de Dragon.
Con los cambios a profesiones nos llegó la nueva, Arqueologia. Básicamente se trata de patearte el mundo en voladora desenterrando de cada punta artilugios que pueden darte premios como monturas, mascotas..

Cataclismo trajo otros detalles, como más combinaciones de clase y raza de las cuales dos fueron especialmente polémicas. Los Tauren Paladines y los Elfos de la noche magos trajeron quejas de los jugadores que conocían especialmente el lore del juego.
Lore por cierto, que transcurría más y mejor explicado en novelas y comics que en el propio juego.

En resumen, Cataclismo prometía mucho pero todo fue entregado a medio gas, los cinco niveles nuevos sabían a poco y su antagonista no representaba más que una amenaza redundante que realmente solo es tal en pocas ocasiones. Quizá en historia lo mejor sea el Príncipe Negro y sus misiones desde que está en el huevo y el Fin de los Días.

¡Nos vemos en Pandaria!


¡Y mas monturas voladoras de pago!

20 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: WotLK

Toca hablar de la expansión del Rey Lich, el combo Arthas/Ner'zhul (Hasta que a la señorita Golden le dio por matar a la parte orco del ser en otra de sus licencias literarias) que aparecía en algunos eventos solo para salir corriendo porque le caneaban.

¡Esto.. no ha.. terminado!


WotLK fue una expansión que pillé con ganas. Arthas era un tipo al que tenia tirria desde que en Warcraft 3 se cargase a Muradin al sacar la Frostmourne del pedest.. ¿Que? ¿Que Muradin sigue vivo? ¿Y este pedazo de "deux ex machina"? ¿Caballeros de la muerte jugables? ¿La Alianza aceptando no-muertos en sus filas? ¿Han vuelto a dejar el guion a Knaak? ¿No? Cualquiera lo diría.. ¿Que esta expansión tiene belfos vampimonios? ¿Que su primera raid es un refrito? ¿Logros? Creo que.. ¡¡Esta es la mejor expansión ever!!


Recuperemos la compostura *Ejem*

La cinemática de apertura era colosal y ponía los pelos de punta tanto a veteranos como a recién llegados. El despertar del Rey Lich tras su letargo con las palabras del difunto Terenas Menethil en su cabeza y el alzamiento de Sindragosa como una Vermis de Escarcha no dejaban a nadie indiferente.



Dk promedio
Por primera vez, el juego tenia un rostro protagonista sobre el cual se hilaría toda la historia principal: Tirion Vadin. Personaje importante que fue abandonado en las Tierras de la Peste y recuperado como campeón de la Luz y principal amenaza de Arthas y sus planes. El personaje se presentaba en la Capilla de la esperanza de la Luz al final de la cadena de misiones de la nueva clase del juego: El caballero de la muerte.

Esta clase es una "clase héroe" (estaba infinitamente desbalanceada y comienza en nivel 55) basada en los antiguos caballeros de la muerte de Warcraft y cuyos roles son DPS y Tank-a-pelo-ya-que-me-curo-solo.

Hablemos de zonas.
Rasganorte, continente donde se alberga casi todo el contenido de esta expansión, comenzaba con dos zonas de inicio bastante diferenciadas en las cuales ya nos encontrábamos a viejos conocidos como Hemet Nesingwary, rostros que venían de la Burning Crusade y empezaban a demostrar sus pocas luces como era el caso de Garrosh Hellscream y también personajes nuevos en forma de susurros que intentaban llevarte a la locura.

Todos los mapas de esta expansión estaban bien diseñados y era difícil cansarse pronto de ellos. Transmitían la sensación que tenían que transmitir en todo momento, como era el caso de Fiordo y la amenaza "nordica" Vykrul o el desapego helado en Corona de Hielo. Las misiones estaban repletas de historia en la mayoría de los casos y enganchaban bastante, llegando a interesar hasta la vida y obra de los Colmillarr, unos hombres-morsa muy majos. También se introdujeron las cinemáticas durante algunos puntos de la historia, lo cual daba un toque brutal e interesante al asunto. Jamas olvidaré la cara de tonto que se me quedó al ver la cinematica de la Puerta de Colera y la cadena de misiones del ataque a Undercity.

Varok Saurfang odia esa cinemática
Al igual que en la Burning Crusade existía una ciudad santuario que producía mas lag y caídas de frames que nada: Dalaran. Sí, ese reino humano destruido por Archimonde en Warcraft 3, ahora es una neutral (?) y diminuta ciudad flotante con portales gracias a la magia que todo lo arregla.

Este despliegue de luz y color mágico sumado a su locura por la perdida de su consorte a manos de Alamuerte, sacó de sus casillas a Malygos. El aspecto de la Magia se dedicó a cazar magos para evitar el derroche que las razas mortales están llevando a cabo e intentó drenarla del mundo. Esto nos lleva a las raids de la expansión.

La primera novedad llega con la inclusión de dos tipos de raid: 25 y 10 jugadores.
Las principales diferencias aparte del numero de jugadores radicaban en la dificultad y la calidad del equipo que soltaban.

WotLK daba una de cal y otra de arena con la calidad. Las primeras fueron un refrito de Naxxramas bastante flojo en dificultad y dos "raids" de un solo jefe un poco sosas: El enfrentamiento contra Malygos y un dragon negro llamado Sartharion.

La siguiente fue Ulduar. Era ENORME con una variedad de combates que ninguna raid ha logrado igualar hasta la fecha en la que nos enfrentábamos a los corrompidos guardianes titánicos de la prisión de Yogg-Saron para finalmente descender a la misma y enfrentarnos cara a cara con el avatar del Dios Antiguo.
Además se añadió por primera vez un jefe oculto para aquellos que lograsen una serie hazañas en un tiempo. La mejor junto a Karazhan en mi opinión.

Después llegó "La prueba del Cruzado", quizá la raid mas absurda jamas creada y con ella el modo heroico a las raids.  El único requisito para el modo heroico es lograr completar la raid en modo normal.

Tirion con el sueño húmedo de muchos roleros en las manos
El trasfondo de la raid era estúpido: Vadín quería atacar a Arthas con lo mejor de Azeroth ya que de hacerlo con un gran ejercito supondría muchas bajas y estas se unirían a su enemigo en la muerte.
Hasta aquí lógico, pero el método de selección era absurdo: Que se maten a pelear contra bestias,demonios y entre ellos gracias a los comentarios de unos cabreados Garrosh y Varian, mientras la multitud aplaude el derramamiento absurdo de sangre. Digno de todo un Paladin que buscaba la paz.

La raid se componía de jefes únicamente. Ni un solo pull. Desde Blizzard admitieron que era una prueba de como funcionaria una raid sin trash mobs y está claro que alguno debe haber. También se ha reconocido que esta raid se introdujo como paliativo (con su montón de diarias) mientras se terminaba de retocar la siguiente: Ciudadela de la Corona de Hielo.

"ICC" como la llamamos casi todos, fue otra muestra de como se hacen bien las raids. El ascenso hasta Arthas conllevaba muchísimas pruebas a superar, incluido un enfrentamiento entre la Alianza y la Horda en pos de ganar la carrera y la gloria de derrotar al Rey Lich (Con otra gran escena entre Colmillosaurio y Varian) o el combate contra Sindragosa, la antaño consorte de Malygos.

El enfrentamiento con Arthas no defraudó ni en dificultad ni en mecánicas, especialmente su parte heroica. Daba un toque final a la historia que no dejaba indiferente a nadie con el "siempre debe haber un rey exánime" y el sacrificio de "lavaman" coronándose como el nuevo Rey Lich. Seguro que le volvemos a ver.

Aquí debió acabar el raideo en esta expansión, pero ICC estuvo todo un año como raid actual ya que Cataclismo parecía no querer llegar nunca. Blizzard añadió una "nueva raid" en el Reposo del Dragón compuesta por un puñado de minijefes y un dragón crepuscular como jefe final que era muy complicado. Halion dio juego bastante tiempo, pero se quedó corto para las raids mejor preparadas.

Y no olvidemos el revamp a Onixya o "como cargarse una raid clásica,capitulo 1"


Siguiendo la linea "PVE" teníamos las mazmorras.
Cortas en su mayoría, si el grupo tenia prisa se podían llegar a hacer en 15-20 minutos
El pobre seguro que se aburre
En esta expansión llegó el buscador de mazmorras, herramienta que te permite ponerte en una cola según tu rol en el grupo y te busca a jugadores para entrar directamente a la misma. Comenzaba la simplificación absurda

No era necesario acudir ni a la entrada de las mazmorras para ponerte en cola de las mismas ni existían los requisitos previos para los modos heroicos. Las llaves desaparecieron del juego y a medida que la expansión avanzaba, los objetos épicos dejaban de ser algo mas complicado de conseguir para ser mas comunes a veces que los propios verdes. Esto hizo que las mazmorras se basaran en un Tank&Spank desmesurado cuya única dificultad radicaba en meter áreas, fuese heal,tank o dps.

El buscador también acabó trayendo una mala aptitud general entre los jugadores que a día de hoy continua: Gente con prisa desmesurada, insultos fáciles, abandonos o afk.

En PVP las arenas y bg seguían su tónica sin grandes cambios.
Nuevos sets, títulos y monturas según tu ranking en cada temporada de arenas.
Las clases seguían con un balanceo completamente descompensado y absurdo dependiendo del parche.
La principal novedad radicaba en Conquista del Invierno. Una zona pvp que reunía muchos recursos,la imposibilidad de volar y se convertía en una bg cada X horas la cual el bando ganador pasaba a controlar y con ello el derecho a enfrentarte a los jefes de una miniraid de la zona.

En cambios generales, se añadieron logros al juego siguiendo la tónica de otras empresas, títulos que añadir junto al nombre del personaje al realizar algunos de estos logros y la llegada de algo que no me gusta nada en un juego con cuotas mensuales: Artículos de pago. La primera montura voladora de pago llegó en esta expansión y con ella se abrió un mercado en mi opinión muy caradura.


WotLK pisó fuerte ya desde el grandioso evento pre-expansión que tuvo con la plaga atacando y las hordas de jugadores zombificados, pero de no haber tenido ciertas patadas al lore o el comienzo de una casualizacion imparable podría haber llegado a mucho mas.

Nos vemos en la próxima entrega y hala a Kaskala, que esta en Rasganorte.


Lo mejor de la expansión, Chromie




14 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos con la serie de artículos acerca de World of Warcraft y lo primero es pedir disculpas por la tardanza, pero la Vida Real™ ha puesto algunas pegas.

Hoy abarcamos la primera expansión del juego: The Burning Crusade.
¡No estáis reparados! Digo.. preparados.

La llegada de la primera expansión causó furor entre los jugadores. El nivel 70, explorar los restos de la tierra natal de los orcos junto a sus correspondientes mazmorras y raids y la llegada de las tan prometidas monturas voladoras aderezado con la motivación por collejear a un Illidan Stormrage que lanzaba el reto en la propia cinemática a los jugadores crearon un hambre atroz por esta expansión.

Esto trajo consigo también la llegada de una raza nueva para cada bando: Draeneis para la Alianza y Elfos de Sangre para la Horda. Con el añadido de estas razas se rompió la exclusividad de Chamanes en la Horda y Paladines en la Alianza.

Los Draeneis fueron una manera de salvar el día al descartar los pandaren. Una raza basada en los eredar de la Legión Ardiente metida con calzador y a la cual se le acopló una historia para que cuadrasen con Terrallende, pero los Alianzos aceptaron su presencia debido a las glándulas mamarias de las féminas de la raza.

Los Elfos de Sangre fueron las respuestas a las plegarias de los adolescentes que no querían jugar con personajes feos en la Horda. (Y el inicio de una plaga en la misma,esto es así ¡OS GUSTE O NO!)
Cada vez que un belfo grita "Por la Horda" me dan ganas de acribillarle. Aun mas.

Pero fuera bromas, Terrallende daba lo que prometía:

Esto era lo prometido. En serio.

Nada mas entrar el escenario era poco halagador: Docenas de demonios luchando contra las fuerzas de la Alianza y la Horda que les impedían cruzar el portal. El ambiente de "tregua" entre las facciones fue algo que creó un sabor agridulce a muchos jugadores. Era algo que dejaba buenas sensaciones pero también la impresión de que únicamente estaban separadas por una rivalidad mas que por diferencias aunque eso no fuese así.

Las regiones de Terrallende tenían un encanto único, cada una con características que las hacían muy diferentes de las otras: Nagrand y sus prados verdes y rocas flotantes, Las montañas Filoespada y sus dragones empalados..

Se añadía por primera vez una ciudad neutral para ambos bandos: Shattrath. Caracterizada especialmente por sus picos de lag y dos pequeñas facciones independientes de las principales.

En reglas generales el juego no tuvo grandes cambios en mecánicas mas allá de la exagerada curva de poder de los objetos, un árbol de talentos aun mas largo debido a los 10 niveles extra y las discutidas voladoras (que en mi opinión sobran) pero mas adelante llegaron las arenas y con ellas los ajustes de habilidades que para mi han hecho mas daño que cualquier otro cambio.
Se recortaron cd's y habilidades clásicas de todas las clases y comenzaron los lamentos por que algunas clases lo tenían mas fácil para hacer control de masas que otras.

De profesiones en aquella época recuerdo poco,como mucho que sastrería tenia un cd de un paño de tela lunar al día y dabas gracias para hacerte una pieza de equipo con eso.

Las raids  marcaron época. Las grandes eran para 25 jugadores, dejando de lado los 40 personajes y la dificultad de reunirlos y la primera solo requería 10 personas. Aun existían pre-requisitos para acceder a algunas que pedían el paso por varias heroicas,por ejemplo.
Karazhan, el antiguo hogar de Medivh, La batalla del monte Hyjal o el Templo Oscuro son grandes ejemplos de
raids que han dejado mucha mas huella que muchas raids actuales.
Solo Grull con una sola aparición tiene mas carisma que todos los Sha y parte de los jefes de Cataclismo juntos.
Soy mas carismático que un Sha ¿Verdad?


Las mazmorras recibieron la dificultad heroica y tenían su encanto. Entrar a la versión heroica requería tener la llave de la mazmorra en cuestión, así que las reputaciones tenían mucha importancia.
La llegada de las cavernas del tiempo dio muchísimo juego a la hora de crear mazmorras basadas en el pasado. Era muy difícil avanzar sin usar controles de masa y plantear cada pull con su correspondiente estrategia y aun eran mayoritariamente mazmorras largas en las que se hacían amigos debido a que era necesario cooperar y formar un grupo no se basaba en pulsar un botón.

Al final de la expansión (Parche 2.4.0) al ver que WotLK iba a tardar mas de lo esperado sacaron la Isla de Quel'danas, lo que hoy sería el prototipo de la isla intemporal. Una zona de diarias cuya realización era necesaria para desbloquear parte de la raid en la cual te enfrentabas personalmente con un atrapado Kil'Jaeden. También disponía de una mazmorra en la cual un resucitado Kael'thas esperaba a los jugadores en pos de venganza.

En resumen y consciente de que me dejo muchísimas cosas en el tintero, Burning Crusade supuso un soplo de aire fresco al juego original y es en mi opinión la mejor expansión hasta la fecha debido a su ambientación,lore y sus cambios que mantenían la esencia original sin llegar a convertir el juego en algo completamente diferente. Misiones como la de Thrall y Garrosh no dejan dudar a dudas.



07 abril 2014

DLC,expansión y otros micropagos del montón

Aun recuerdo a un muchacho que hace unos 20 años soñaba con poder jugar con sus amigos sin tener que estar todos en un mismo cuarto. Si ya había algo para comunicarnos por voz y la televisión llegaba a todas las casas, ¿por qué no inventar algo con lo que pudiésemos jugar desde nuestras casas?. O mejor aun, ¿por qué no usar un disco duro como el del ordenador y alargar los juegos que ya tenemos?.

No es que fuese un visionario en absoluto, el padre del muchacho ya trasteaba con algo a lo que luego se le llamaría Internet y los DLC empezaban a gestarse como ideas en Atari.
Hay que tener cuidado con lo que se desea.


                                                                               
(Capcom y el filón de los trajes,personajes y reediciones)

Hoy en día las empresas ya no sacan expansiones de juegos o descargables a precios razonables en función de lo que se ofrece. Han visto un filón que parece inagotable en ello.
Antaño un juego cualquiera tenia algo llamado “extras” o “desbloqueables” los cuales, ya fuese por realizar ciertas metas en el mismo (hoy comúnmente llamados “logros”) o por el uso de trucos/códigos, se conseguían.
Colores alternativos, personajes, modos de juego, niveles secretos... Todo lo que hoy nos venden aparte, hace unos años, venia con el juego completo.

Quizá estoy mal acostumbrado a que cuando nos dejamos una media de 60€ en un titulo nuevo nos vendan todo, no solo la base de lo que es el juego real y luego pongan a la venta las otras partes que lo componen a 20€ cada una inflando el precio en muchos casos a mas del doble que el original.

Empresas como Capcom o EA son los exponentes del abuso de esta política a la hora de crear sus juegos. Detalles como DLC que ya incorpora el propio disco y hay que pagar para desbloquear, objetos del juego creados a la vez que el juego base anunciados y colocados en las tiendas online nada mas salir a la venta o DLC paupérrimos a precios desmesurados son el pan de cada día en esta industria.




 
(Por algo han sido nombrados dos veces la peor empresa por los consumidores)


“No lo pagues si no quieres” es la excusa mas usada para los defensores de estas políticas. Pero precisamente ahí radica el quid de la cuestión: La culpa principalmente la tenemos nosotros.

Al apoyar una y otra vez con nuestro dinero estas políticas es obvio que las empresas no dejen de hacerlo o bajen los precios e incluso se atrevan a dar cada día paquetes de DLC mas pequeños o de mucha peor calidad a precios mas altos. En muchos casos se aprovecha el tirón de una marca o saga y ¡pum!, ventas aseguradas de productos ínfimos.
Y no nos olvidemos de los DLC que continúan el juego, pasando de ser un “extra” a venderte la historia a pedazos poco a poco.

Una expansión difiere normalmente de estos últimos al introducir grandes elementos y cambios. Aparte de continuar el juego suelen valer lo mismo que muchos DLC que actualmente suman dos o tres personajes o un modo a los juegos, aunque algunos casos merecen una colleja por ser mas un DLC camuflado que una expansión propiamente dicha.. ¿Eh Diablo 3?

Juegos por fasciculos es lo que el mercado nos da actualmente, mientras, las empresas se quejan de la segunda mano y arremeten contra el usuario para sacar la mayor tajada.
Bien es cierto que el desarrollo de los juegos hoy en día es mucho mas caro y hay que sacar rentabilidad, pero eso no debería dar pie a políticas que buscan el máximo beneficio en pos de sangrar a todo aquel que quiera hacerse con el producto, troceandolo hasta lo absurdo, producto que para mas inri, tenga mas marca que calidad.


El mundillo de los DLC/micropagos nos ha traído cosas como “Curiosity”, juego en el que cual el iluminado de Molineux “experimentó” con los jugadores en el mundillo de los DLC y los micropagos hasta limites realmente vergonzosos con “picos para el juego” de 50.000 libras.

Los micropagos son la evolución mas reciente de este mundillo. En algunos casos como en los juegos F2P (Free to Play o juegos gratuitos) son el método de financiación del mismo y aunque a la larga saldría mas rentable para el jugador que esos juegos fueran de pago, la cosa queda compensada con formas de hacerte con artículos del juego jugando. League of Legends o Hearthstone son claros ejemplos.

Por contrapartida tenemos los micropagos en juegos que no son precisamente F2P.
Casos como el que se da en Dead Space 3 me llevan a pensar que se vayan diseñando juegos de forma que den una falsa sensación a la hora de jugar para que al jugador parezca mas rentable comprar un objeto con dinero que conseguirlo jugando.

Y esto me da mucho miedo.
Si ya el negocio de los DLC convierte la finalidad del desarrollo de videojuegos en negocio en lugar de buscar la diversión del jugador como principal meta del mismo, esto lo convierte en una mina que podría derrumbarse, llevándose la industria con ella al terminar de convertir los videojuegos en un negocio absolutamente puro y duro.

Y no, no todas las empresas ven los videojuegos como algo únicamente para ganar dinero.

Otro caso se da en World of Warcraft, donde ya se llega a comercializar hasta la subida de personajes a nivel 90 por una cantidad de euros, a pesar de que el juego requiere ser comprado junto a sus expansiones y aparte tiene una mensualidad.
Con todo y con eso, existe una tienda para hacerte con artículos de pago y servicios a precios algo elevados para “evitar el abuso de los mismos” según Blizzard.
En mi opinión, todo el contenido de un juego que pagas debería ser accesible para TODOS los jugadores sin cargos extra especialmente si aparte tienes mensualidad, pero la pela es la pela.

(¿Lo quieres? 20 Euros)

WoW es solo un ejemplo, este caso se da en varios juegos mas.

Finalmente, el tipo de micropago de Guild Wars 2, juego que pagas pero no tiene mensualidad y su forma de soportar los servidores se basa en micropagos.
Para mi este es el futuro en los MMO.

Habrá mas estilos, pero estos son los que conozco.

Antes de cerrar, cabe resaltar que no todo es malo, lógicamente. También existen las excepciones con DLC creados después del juego base que conllevan una calidad acorde al precio que pagas pero por desgracia esto cada día se ve menos.

Y como bien he leído por ahí, los videojuegos deberían tener una única función a ojos de todo el mundo y con tanto negocio se está perdiendo: Divertir.