26 junio 2014
Podcast E3 2014
Sirk
Sin comentarios
¡Buenas! Antes de nada discutirme por la ligera ausencia que estamos teniendo pero andamos algo ocupados con trabajo y otras ocupaciones ajenas a la pagina. Eso no significa que la vayamos a abandonar, ¿Eh?. ¡En breve volveremos con mas y mejores posts! Per de momento os dejamos el podcast de opinión que hicimos referente al E3 de este año (2014). Esperamos que os guste y... ¡Saludos!
08 junio 2014
Soul Fjord [Post invitado por @JPHaukka ]
Sirk
Sin comentarios
¡Post invitado! Escrito por JP Haukka. ¡No olvides visitar su blog!
El juego en cuestión de hoy se llama Soul Fjord. Es la última creación de Airtight Games, creadores de Quantum Conundrum, y desarrollado por la misma mujer que creó Portal. Si no habéis jugado a alguno de los juegos que acabo de mencionar, os recomiendo que dejéis de leer AHORA MISMO y vayáis a jugarlo.
No, en serio, ya estáis tardando.
Soul Fjord narra la historia de Magnus Jones, un vikingo negrata y encarnación de lo badass que después de su muerte ve denegado su acceso al Club Valhalla, donde Loki va a celebrar el Ragnarok, la mayor fiesta de la Historia. Un gigante lo derriba desde lo más alto del Yggdrasil y lo manda al pie, momento en el que nuestro héroe buscará furiosa venganza por tamaña injusticia.
El juego es una mezcla de mitología nórdica con la estética de los 70, por lo que nos encontraremos en un mundo con muscle cars a vela, dragones vestidos con trajes blancos, y orcos montados en jabalíes equipados con bolas de discoteca.
El juego en sí es un poco dungeon crawler mezclado con juego musical y un tanto roguelike. Los mundos son generados automáticamente, aunque muchas veces las salas suelen reutilizarse, lo que significa que, aunque las conozcamos, nunca jugaremos dos veces la misma aventura. Debemos ir limpiando las salas de toda clase de enemigos al ritmo de la música, lo que requiere mucho entrenamiento.
El juego permite cambiar las armas, el escudo, la ropa y el peinado de Magnus Jones. Desde el mohicano más típico de M.A. Barracus hasta el sombrero más setentero que os podáis encontrar, pasando por toda suerte de cascos y estilos que harán las delicias de los coleccionistas.
En resumen: es un buen juego, un poco repetitivo y a veces con enemigos algo borrosos, pero lo compensa sobradamente con su aspecto gráfico, su pura diversión y la idea tan innovadora que ofrece al jugador. Para mí, que soy un cabrón exigente, tiene un 7.5/10
06 junio 2014
World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo
Irvine Wildhammer
2 comentarios
Aquí estamos una vez más con una entrega de esta serie en la
que tocamos un poco como fue World of Warcraft antaño y como creemos que será.
Esta vez toca Cataclismo, esa entrega de la saga que odias o adoras protagonizada por Alamuerte, el corrupto Aspecto de la Tierra y líder del Vuelo Negro.
Se podría decir que hubo mucha controversia con esta entrega debido a varios factores que vamos a ir viendo.
¿Ardió todo bajo la sombra de sus alas?
Esta vez toca Cataclismo, esa entrega de la saga que odias o adoras protagonizada por Alamuerte, el corrupto Aspecto de la Tierra y líder del Vuelo Negro.
Se podría decir que hubo mucha controversia con esta entrega debido a varios factores que vamos a ir viendo.
¿Ardió todo bajo la sombra de sus alas?
Tras un eterno año de espera y una ICC quemada hasta el extremo por los jugadores llegó el evento pre-expansión, con ataques de elementales a las capitales, terremotos y el propio Alamuerte sobrevolando algunas zonas con el afán de dejar a frito a todo aquel que se pusiera en su camino.
El cataclismo traía un cambio radical en el “antiguo mundo”, las nuevas zonas como la apertura del tan ansiado y visitado furtivamente Monte Hyjal o las Tierras Altas Crepusculares, nuevas misiones de nivel bajo o la capacidad de volar en Azeroth, un nuevo sistema de talentos, nuevas combinaciones de raza-clase, el nivel 85, los niveles y logros de hermandad y las dos razas que se unirían a las Facciones. Los Huargen de Gilneas para la Alianza y los Goblin de Kezan para la Horda.
Todo prometía muchísimo, más aun después de lo alto que había quedado el listón tras Wrath of the Lich King y Burning Crusade.
Por desgracia todo esto no fue tan bonito como pintaba.
El cambio radical en Kalimdor y los Reinos del Este se agradeció. Un soplo de aire fresco y la posibilidad de retomar la ilusión a la hora de volver a visitar viejas localizaciones para ver cómo habían quedado tras el paso del Aspecto de la Muerte.
Mapas destrozados, zonas totalmente cambiadas y nuevas misiones daban una alegría a muchos veteranos, pero por otro lado dejaba una extraña sensación.
A la hora de jugar con un alter lo entendías. Las misiones eran mucho más lineales, subir a un alter en la misma zona se hacía más aburrido al no tener demasiadas variantes de cadenas de misiones, sumado esto a las reliquias con bonus de experiencia y al bonus de experiencia que ahora otorgan las hermandades quedó un leveling bastante soso, rápido e incompleto. Con tal bonus de experiencia era raro acabar una zona completa ya que las misiones pasaban a color verde cuando llevabas la mitad y los enemigos no duran ni medio suspiro. Sumemos que se había eliminado del juego el nivel “elite” a los pocos NPC enemigos que lo conservaban, eliminando el concepto de tener que agruparte con otros jugadores a la hora de completar esas misiones.
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| Pues Catacroker |
Las zonas nuevas no variaban mucho de esta tónica, exceptuando a que los mob
elite que te encontrabas en misiones mayoritariamente se eliminaban con mecánicas
adicionales era prácticamente lo mismo que en las zonas remodeladas. Misiones
que mayoritariamente haces una vez, no tienes ganas de repetir y están faltas
de carisma. Existen excepciones como las quest de la historia del enano,el
gnomo y el orco de Tierras Inhospitas o la misión en la que te conviertes en
NPC y entregas misiones en Trabalomas.
Respecto a las zonas nuevas teníamos pocas.
Monte Hyjal, donde ayudábamos al Círculo Cenarion y a Ysera a contrarrestar las
fuerzas del Culto Crepuscular y de un Ragnaros “revivido” por Alamuerte.
Esa es otra, el resurgimiento de personajes que estaban o bien desaparecidos o bien decapitados, como era el caso de Cenarius..
Hyjal como zona es preciosa. A medida que avanzabas en las misiones restaurabas parte del monte para alegría de los oseznos y cervatillos.
fue una zona muy visitada, especialmente tras la apertura de las Tierras de Fuego y sus interminables diarias.
Vashj’ir era una zona curiosa. Curiosa y aburrida.
El mapa submarino que se nos ofrecía si bien era interesante en principio acabó siendo bastante cargante por momentos y muchos lo terminamos porque la historia que ofrece es interesante. Aprender más sobre los nagas y sus propósitos es algo que no se tocaba desde tiempos de Illidan pero de haber sido más corta y haber tenido utilidad en la historia de la expansión con un papel más activo para Neptulon quizá habría sido mejor.
Infralar, el plano elemental de la tierra nos presentaba el reto de reconstruir el pilar que sostiene al mundo, el cual estaba a punto de derruirse por culpa de Alamuerte. En este plano conocíamos y nos aliábamos por fin con otro lugarteniente de los Dioses Antiguos, Therazane la señora elemental de la Tierra y descubríamos como se había preparado Alamuerte para su asalto.
Uldum, el Egipto de Warcraft.
Tras cientos de especulaciones sobre que habría tras las puertas de Uldum, donde llevabas los discos de Uldaman se nos revela el secreto y todo lo que hay es.. arena.
Siendo exactos, arena y una civilización revelada al mundo tras la llegada de cómo no, Alamuerte.
La historia principal de Uldum es corta y se centra en la guerra civil de los Tol’vir, la raza dominante de la zona y originariamente creados por los Titanes para defender sus secretos, por unirse o no a las fuerzas de Al’Akir, señor elemental del viento el cual está del lado de Alamuerte.
Tras esto nos queda la cadena de misiones de Harrison Jones en un genial homenaje a la saga Indiana Jones que desvelará algunos secretos de los Titanes.
Seguimos con las Tierras Altas Crepusculares.
Esa es otra, el resurgimiento de personajes que estaban o bien desaparecidos o bien decapitados, como era el caso de Cenarius..
Hyjal como zona es preciosa. A medida que avanzabas en las misiones restaurabas parte del monte para alegría de los oseznos y cervatillos.
fue una zona muy visitada, especialmente tras la apertura de las Tierras de Fuego y sus interminables diarias.
Vashj’ir era una zona curiosa. Curiosa y aburrida.
El mapa submarino que se nos ofrecía si bien era interesante en principio acabó siendo bastante cargante por momentos y muchos lo terminamos porque la historia que ofrece es interesante. Aprender más sobre los nagas y sus propósitos es algo que no se tocaba desde tiempos de Illidan pero de haber sido más corta y haber tenido utilidad en la historia de la expansión con un papel más activo para Neptulon quizá habría sido mejor.
Infralar, el plano elemental de la tierra nos presentaba el reto de reconstruir el pilar que sostiene al mundo, el cual estaba a punto de derruirse por culpa de Alamuerte. En este plano conocíamos y nos aliábamos por fin con otro lugarteniente de los Dioses Antiguos, Therazane la señora elemental de la Tierra y descubríamos como se había preparado Alamuerte para su asalto.
Uldum, el Egipto de Warcraft.
Tras cientos de especulaciones sobre que habría tras las puertas de Uldum, donde llevabas los discos de Uldaman se nos revela el secreto y todo lo que hay es.. arena.
Siendo exactos, arena y una civilización revelada al mundo tras la llegada de cómo no, Alamuerte.
La historia principal de Uldum es corta y se centra en la guerra civil de los Tol’vir, la raza dominante de la zona y originariamente creados por los Titanes para defender sus secretos, por unirse o no a las fuerzas de Al’Akir, señor elemental del viento el cual está del lado de Alamuerte.
Tras esto nos queda la cadena de misiones de Harrison Jones en un genial homenaje a la saga Indiana Jones que desvelará algunos secretos de los Titanes.
Seguimos con las Tierras Altas Crepusculares.
Antaño bautizada como Northeron y ocupada por enanos Martillo Salvaje y el
remanente de las fuerzas del clan Faucedraco, han estado en una guerra continua
por el territorio.
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| Alamuerte paga el precio por jugar con los Old Gods |
En esta zona en principio las misiones varían según el bando que decidas, aunque
personalmente aquí solo he tocado las de los enanos (Opinión personal, los que
me conocen saben que me niego a atacar a personajes enanos que sean del clan
Martillo Salvaje) pero en definitiva se trata de apoyar a tu bando en su
batalla contra su rival en la facción contraria y el Culto Crepuscular, el cual
ha destrozado la región para usarla como base de operaciones.
Esta zona tiene
partes completamente desaprovechadas y giros de historia que no tienen ni pies
ni cabeza, como el “perdón” de Alexstrasza al Clan Faucedraco o que se les
permita domar Dragones del Vuelo Negro como antaño hicieron con los del Vuelo
Rojo.
Destacan las aportaciones de Garrosh por la Horda y Kurdran Martillo Salvaje por la Alianza.
Finalmente queda la zona PVP, Isla de Tol’Barad. La Alianza y la Horda se disputan cada varias horas el control de la isla en una batalla outdoor y el ganador controlará la zona, disponiendo de una mini raid con jefes que se fueron desbloqueando por parches y una serie de MAS diarias.
Normalmente no describo todas las zonas de la expansión, pero en esta entrega fueron muy escasos quizá por los solo 5 niveles que aportaba.
Respecto al PVP no hubo grandes cambios, quitando la inclusión de más campos de batalla o arenas, llegó el sistema de campos de batalla puntuados y con él un nuevo mundo a la hora de hacer PVP competitivo. Respecto al Outdoor, quitando Tol’Barad era inexistente. Las monturas voladoras hacían casi nula la presencia de personajes en tierra la mayoría del tiempo y apenas se cruzaban enemigos.
En el PVE esta expansión creó un antes y un después.
El revamp a Onixya debió de gustar, porque Cataclismo nos trajo las remodelaciones de Minas de la Muerte, Castillo del Colmillo Oscuro y sus versiones heroicas. Un poco más tarde llegaron losdestrozos revamp de
Zul’Aman y Zul’gurub como mazmorras heroicas y en el parche final las ultimas Cavernas del tiempo; La duración estaba bastante bien equilibrada, no te tirabas horas pero tampoco se completaban en 10 minutos.
En principio la dificultad regresó, obligando a los jugadores a volver a coordinarse para poder llevar a buen puerto los encuentros pero con los jugadores muy mal acostumbrados al Tank&Spank de WotLK y con un sistema como el de búsqueda de grupo y lo impersonal que es la cosa no salió muy bien. De todos modos con el aumento de nivel de equipo relativo a cada parche y el volver a obtener épicos como si fuesen comunes llevó de nuevo a las mazmorras a un estado de “Todo recto y sin parar caiga quien caiga”.
Respecto a Raids volvemos a una de cal y otra de arena. Descenso de Alanegra y Bastión del Crepúsculo tenían unas mecánicas divertidas y muy dinámicas, cosa que se llevó al Trono de los Cuatro Vientos con la curiosa fase final de Al’Akir.
Tierras de fuego pecaba de ser demasiado larga quizá, pero quitando quizá la mecánica de Piroclasto las dinámicas de los encuentros estaban bien hechas.
Destacan las aportaciones de Garrosh por la Horda y Kurdran Martillo Salvaje por la Alianza.
Finalmente queda la zona PVP, Isla de Tol’Barad. La Alianza y la Horda se disputan cada varias horas el control de la isla en una batalla outdoor y el ganador controlará la zona, disponiendo de una mini raid con jefes que se fueron desbloqueando por parches y una serie de MAS diarias.
Normalmente no describo todas las zonas de la expansión, pero en esta entrega fueron muy escasos quizá por los solo 5 niveles que aportaba.
Respecto al PVP no hubo grandes cambios, quitando la inclusión de más campos de batalla o arenas, llegó el sistema de campos de batalla puntuados y con él un nuevo mundo a la hora de hacer PVP competitivo. Respecto al Outdoor, quitando Tol’Barad era inexistente. Las monturas voladoras hacían casi nula la presencia de personajes en tierra la mayoría del tiempo y apenas se cruzaban enemigos.
En el PVE esta expansión creó un antes y un después.
El revamp a Onixya debió de gustar, porque Cataclismo nos trajo las remodelaciones de Minas de la Muerte, Castillo del Colmillo Oscuro y sus versiones heroicas. Un poco más tarde llegaron los
En principio la dificultad regresó, obligando a los jugadores a volver a coordinarse para poder llevar a buen puerto los encuentros pero con los jugadores muy mal acostumbrados al Tank&Spank de WotLK y con un sistema como el de búsqueda de grupo y lo impersonal que es la cosa no salió muy bien. De todos modos con el aumento de nivel de equipo relativo a cada parche y el volver a obtener épicos como si fuesen comunes llevó de nuevo a las mazmorras a un estado de “Todo recto y sin parar caiga quien caiga”.
Respecto a Raids volvemos a una de cal y otra de arena. Descenso de Alanegra y Bastión del Crepúsculo tenían unas mecánicas divertidas y muy dinámicas, cosa que se llevó al Trono de los Cuatro Vientos con la curiosa fase final de Al’Akir.
Tierras de fuego pecaba de ser demasiado larga quizá, pero quitando quizá la mecánica de Piroclasto las dinámicas de los encuentros estaban bien hechas.
Pero llegó la excepción.
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| Trhall cabreado tras pisar un Lego descalzo. |
La raid final, Alma de Dragón fue una decepción en todos y cada uno de los
sentidos.
No solo tuvo jefes que literalmente daban sueño, eran excesivamente fáciles, no tenían ni movimiento o la mitad de la raid eran mapas reciclados, sino que el esperado combate final quedó relegado a
una carrera de dps, tank y curas que se repetía una y otra vez en cada
plataforma con un añadido más pero que no dejaba de ser eso, una carrera. Habíamos
pasado del original encuentro sobre la espalda del dragón a un sistema soporífero,
aburrido y excesivamente repetitivo. Sumado a una trama forzadísima para hacer
de Trhall el protagonista indiscutible desde Tierras de Fuego y meter con
calzador sentido a todas las mazmorras de Cavernas del Tiempo, culminando con
un “kame-hame-ha” y una cursi explosión.
Eso no es todo, el parche de Alma de Dragón nos trajo el LFR. Quizá por eso le tengo tantísima tirria a esta raid y no solo por lo descrito anteriormente o porque se alargase otro año de raideo hasta que salió la siguiente expansión.
El buscador de banda nació con ese parche.
Una modalidad de raid que ha convertido el raideo en algo redundante y repetitivo y que la gente principalmente no usa para “ver la raid” sino para sacar la mayor cantidad de épicos posible de ello, creándose un elitismo en las mismas digno de muchos críos de la comunidad de League of Legends y unas mecánicas tan simples que he llegado a hacerlo y quedarme frito.
Para mí en lo personal, es la mayor pifia en el WoW tras las monturas voladoras.
Por otro lado el cambio a los talentos y clases, reduciendo los arboles de talentos y las habilidades fue otra prueba de que el WoW iba camino de la simplicidad a un ritmo vertiginoso que por cierto, aún sigue. También llegaron cambios a las estadísticas, desapareciendo algunas y centrando los roles en otras en concreto. En esta expansión llegó el reforjador y con ello la posibilidad de cambiar algunas estadísticas del equipo por otras que nos beneficiasen más, poco más tarde llegó el transfigurador y la posibilidad de dar la apariencia de un objeto que tuvieses a la que llevases equipada.
Respecto a la estética, la mayor parte de los Tier estaban muy recargados, salvándose quizá algunos de Alma de Dragon.
Con los cambios a profesiones nos llegó la nueva, Arqueologia. Básicamente se trata de patearte el mundo en voladora desenterrando de cada punta artilugios que pueden darte premios como monturas, mascotas..
Cataclismo trajo otros detalles, como más combinaciones de clase y raza de las cuales dos fueron especialmente polémicas. Los Tauren Paladines y los Elfos de la noche magos trajeron quejas de los jugadores que conocían especialmente el lore del juego.
Lore por cierto, que transcurría más y mejor explicado en novelas y comics que en el propio juego.
En resumen, Cataclismo prometía mucho pero todo fue entregado a medio gas, los cinco niveles nuevos sabían a poco y su antagonista no representaba más que una amenaza redundante que realmente solo es tal en pocas ocasiones. Quizá en historia lo mejor sea el Príncipe Negro y sus misiones desde que está en el huevo y el Fin de los Días.
¡Nos vemos en Pandaria!
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| ¡Y mas monturas voladoras de pago! |
01 junio 2014
¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?
Sirk
2 comentarios
¿Quién a no se ha sentido estafado en este mundo al comprar un articulo y ver que es peor de lo que esperaba? ¿Quién no se ha sentido engañado al ver que el producto comprado no funciona o incluye menos de lo prometido? Pues de eso vengo a hablaros pero referente al mundo de los videojuegos.
Todas las empresas buscan beneficios, es algo obvio, por lo que es normal que recurran a grandes campañas de marketing o publicidad a la hora de hacer conocer un producto nuevo. Eso es algo que conocemos de sobra. Lo que quizá no sepamos es que existen organizaciones encargadas de evitar que esa publicidad sea fraudulenta (Facua por ejemplo). Sin embargo, a la hora de vigilar el mundillo del que hablamos parecen no tener poder alguno. Por ello es normal encontrarnos completamente vendidos a la hora de elegir un producto a día de hoy y es que entre CGs (animaciones hechas por ordenador), gameplays retocados y vídeos de alphas y betas que luego no guardan relación con el producto final, uno tiene que andar con mucho ojo a la hora de decidir sobre si gastar o no dinero para comprar diversos juegos. También hay que remarcar el hecho de vender humo que hacen las empresas, aunque no se puede considerar publicidad engañosa. Se dice que se vende humo cuando una empresa habla de lo que va a hacer sin demostrar que haga nada, sencillamente para poner al público ansioso por hacerse con el producto.
Empezaremos por los CGs o Computer graphics (en español, gráficos por ordenador). En el mundo de los videojuegos es conocido por ser parte de la gran mayoría de vídeos (sobretodo en los videojuegos mas antiguos) y en trailers. Estos vídeos, de aspecto increíble, en su mayoría no representan NADA del juego. Tienden a resaltar el aspecto gráfico del juego, con escenas asombrosas, explosiones, animaciones e incluso peleas y batallas que en el 90% de los casos no podremos disfrutar dentro del juego (y menos aun con la calidad gráfica que estos vídeos representan). Grandes ejemplos los tenemos en juegos como el League of Legends, World of Warcraft o incluso Elder Scrolls Online.
La pregunta es... ¿Podría considerarse publicidad engañosa? En mi criterio... sí y no. Cuando hablamos de las cinemáticas en los juegos puede estar genial. ¿Quién no ha disfrutado viendo los vídeos en CG de Kingdom Hearts o de otras tantas sagas? Pero cuando hablamos de un trailer... Ese es otro asunto. ¿Por qué? Si cogemos el trailer de League of Legends podemos ver que podremos luchar épicamente junto a nuestros compañeros de manera increíble, todo acompañado de mapas grandes y abiertos, grandes movimientos y personajes ágiles y sobretodo un aspecto gráfico sublime. Pero... ¿Cual es la realidad de todo esto? Sí, jugaremos con compañeros en un modo cooperativo pero... ¿Donde están los gráficos? ¿Y los mapas abiertos? ¿Y la cámara en tercera persona? Y podría seguir así todo el día (dad gracias que no voy a comparar Elder Scrolls Online con lo que muestran en sus trailers).
Bien, ahora toca hablar de los vídeos in-game y es que aquí está la resignación en muchos casos. En los muchos años que llevo jugando (y disfrutando de Internet) he aprendido una valiosa lección: nunca te compres un juego sin haber visto un gameplay REAL hecho por alguien que no sea de la propia compañía. Me explico. ¿Quién no ha flipado nunca con los trailers de EA (por ejemplo)? EA es una compañía de mierda, todos lo sabemos, pero tiene algo que no se le puede discutir... tienen unos publicistas cojonudos. Tu ves un trailer de... Battlefield por poner un ejemplo y se te sube la adrenalina. ¡Explosiones, bombas, cooperativo...! Muy bonito, pero la realidad de ese juego solo puedes encontrarla o jugando o viendo a gente jugar. Por suerte (o por desgracia) contamos con webs como Twitch o Youtube donde miles de personas se muestran jugando a dichos juegos dándote un aspecto REALISTA de lo que el juego realmente tiene. Y eso es algo que un publicista nunca te va a mostrar, dado que su primer interés es que tú te compres el juego.
El problema está que dicho interés en ventas provoca que las compañías hagan trampas. Trampas como mostrar cosas que finalmente no saldrán en el juego, editar los vídeos para hacerlos mas fantásticos (y no hablo de un montaje tipo trailer, si no de efectos de luz, sonido, edición de vídeo para darle un aspecto mas realista o maravilloso), algo que el producto final no ofrece.
Pero este problema es mas grande aun, puesto que la moda actual ha superado todo eso, haciendo que empresas directamente muestren aspectos sobrestimados de lo que realmente ofrece el juego. Y esto nos lleva a casos como Watch Dogs. Hablamos de casos en los que las empresas para dar a conocer un título deciden hacer algo tan irrealista como un trailer sacado de ninguna parte que en nada guarda relación con el titulo final. Y esto se debe a que "la primera impresión siempre es importante" y algunas empresas bajo la premisa de "¡Eh! ¡Qué es un alpha!" se permiten la licencia de mostrar gameplays imposibles.
Imaginaros un segundo que Toyota (por poner un ejemplo) anuncia un coche nuevo, un precioso 4x4 que arrasa con todo. Todo el mundo quiere comprarlo, y cuando sale a la venta resulta que no tiene ruedas. Es el mismo caso. Las empresas van a grandes eventos a mostrar sus juegos y con la escusa del "No es una versión final del juego, puede tener cambios" muestran lo que les da la gana.
Todo esto ocurre a día de hoy y pensareis... "tampoco es para tanto" pero... plantearos la misma situación con otro producto... las hamburguesas del Mc Donnals... la lejía de turno... o unas playeras de marca. ¿No os indignaría? A mi sí, y por eso he querido dejar constancia de ello. Ahora os toca a vosotros decirme vuestra opinión en los comentarios. No hace falta registrarse para comentar y leemos todos los comentarios.
Muchas gracias por leernos. ¡Hasta la próxima!
| League of Legends... ¿Eres tú? |
La pregunta es... ¿Podría considerarse publicidad engañosa? En mi criterio... sí y no. Cuando hablamos de las cinemáticas en los juegos puede estar genial. ¿Quién no ha disfrutado viendo los vídeos en CG de Kingdom Hearts o de otras tantas sagas? Pero cuando hablamos de un trailer... Ese es otro asunto. ¿Por qué? Si cogemos el trailer de League of Legends podemos ver que podremos luchar épicamente junto a nuestros compañeros de manera increíble, todo acompañado de mapas grandes y abiertos, grandes movimientos y personajes ágiles y sobretodo un aspecto gráfico sublime. Pero... ¿Cual es la realidad de todo esto? Sí, jugaremos con compañeros en un modo cooperativo pero... ¿Donde están los gráficos? ¿Y los mapas abiertos? ¿Y la cámara en tercera persona? Y podría seguir así todo el día (dad gracias que no voy a comparar Elder Scrolls Online con lo que muestran en sus trailers).
El problema está que dicho interés en ventas provoca que las compañías hagan trampas. Trampas como mostrar cosas que finalmente no saldrán en el juego, editar los vídeos para hacerlos mas fantásticos (y no hablo de un montaje tipo trailer, si no de efectos de luz, sonido, edición de vídeo para darle un aspecto mas realista o maravilloso), algo que el producto final no ofrece.
Imaginaros un segundo que Toyota (por poner un ejemplo) anuncia un coche nuevo, un precioso 4x4 que arrasa con todo. Todo el mundo quiere comprarlo, y cuando sale a la venta resulta que no tiene ruedas. Es el mismo caso. Las empresas van a grandes eventos a mostrar sus juegos y con la escusa del "No es una versión final del juego, puede tener cambios" muestran lo que les da la gana.
Todo esto ocurre a día de hoy y pensareis... "tampoco es para tanto" pero... plantearos la misma situación con otro producto... las hamburguesas del Mc Donnals... la lejía de turno... o unas playeras de marca. ¿No os indignaría? A mi sí, y por eso he querido dejar constancia de ello. Ahora os toca a vosotros decirme vuestra opinión en los comentarios. No hace falta registrarse para comentar y leemos todos los comentarios.
Muchas gracias por leernos. ¡Hasta la próxima!
| Por qué no eres como el trailer... ¡Maldito! |
28 mayo 2014
My god, it's full of stars...
Megamaniaco
Sin comentarios
Aún me
estoy recuperando de la reacción que tuve al ver el trailer de No Man's Sky.
Mi cara al ver dicho trailer.
Antes de seguir con el artículo, quiero que por favor lo veáis, para que podáis juzgar con mayor claridad el estado mental en el que me encontré tras verlo:
El Santo Grial, señores.
El caso es que el trailer se emitió por primera vez en los VGX 2013. Para los que tuvieron la, eh, suerte de visionar dicho evento, creo que todos recordamos el tremendo coñazo que estaba resultando ser.
Hasta que los visionarios de Hello Games nos agraciaron con dicho trailer. Y bueno, qué puedo decir que no se haya dicho ya...
No Man's Sky nos promete no un mundo, sino una GALAXIA entera, a escala real (queriendo decir que tendrá más estrellas de las que podríamos visitar en nuestra corta e insignificante existencia), llena de sistemas solares generados proceduralmente, con sus respectivas estrellas, planetas, lunas y asteroides.
Cada uno de estos planetas tendría una ecología, geografía, clima y demás completamente distintos, con animales y plantas similares a los que conocemos... o no.
Llegados a este punto yo ya necesito tumbarme un rato para asimilarlo.
El caso es que ahí no acaba la cosa. El juego, aunque será una experiencia single-player (en principio no nos encontraremos con otros jugadores humanos físicamente dentro de la galaxia), sí que podremos interactuar con ellos. Me explico:
Cada jugador empezará en un planeta similar a la Tierra en el borde de la galaxia. De ahí partirán en un viaje cuyo fin último será llegar al centro de esta, con planetas cada vez más alienígenas y peligrosos.
¿Queda clara hasta ahí la idea del juego? Bien.
El asunto es que esta galaxia será la misma para todos. Será una única galaxia, compartida. ¿Cómo nos afectará esto? Pues muy sencillo: Digamos que llego al planeta X en el sector Z de la galaxia. Me encuentro con una raza de pollos con plumas muy chulas que podría vender por ahí. O con piratas. O con una civilización perdida.
Hagamos lo que hagamos con estas razas o whatever, el resultado afectará a la galaxia de todos los demás jugadores, borrando lo que borremos, extinguiendo lo que extingamos, o demás.
Llegados a este punto mucha gente puede pensar cosas como "Pues menuda puta mierda, ¿No, Mega? Está claro que la gente va a trolear y hacer el capullo por ahí para jodernos la partida".
No, amigos. Estamos hablando de una galaxia a escala. Esto quiere decir que será tan, tan, TAN grande que dará igual. Da-rá i-gu-al. Ni un millón de trolls podrían hacer eventos a una escala lo suficientemente grande como para aguarnos la experiencia.
Esa es la idea básica del juego, y bueno, ¿qué puedo decir? Lo necesito en mi vida. Y creo que muchos de vosotros también. Las posibilidades son infinitas... y esta vez, esta vez, puede que sean infinitas de verdad.
Y vosotros, ¿Estais preparados para este viaje?
Yo ya tengo lista mi mochila, y sé dónde está mi toalla.
26 mayo 2014
La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.
Sirk
4 comentarios
La dificultad en los juegos es algo que se lleva debatiendo desde hace siglos... Vale, no siglos, pero si algunos años y es que a día de hoy, los jugadores veteranos en muchos casos, podemos vernos agobiados por la sencillez de algunos títulos. Pero... ¿Es la dificultad algo en sí? ¿O es la facilidad de algunos juegos causada por mecánicas repetitivas y constantes que llevamos cargando años con ellas?
Escribir sobre esto me vino gracias a este post en él se hace referencia a el hecho de que jugadores actuales no serian capaces de pasarse Super Mario bros alegando cosas tan (a mi parecer absurdas) como que no entendían que las monedas eran utilizables y los abismos matan. Sinceramente... para mi este post carece de sentido. O eso o han puesto a jugar a críos de 5 años. Hasta la mecánica de los Mario nuevos son exactamente iguales a los antiguos. ¿Cómo podría un niño no saber que un abismo te mata?
De ahí empecé a plantearme la situación y es que la dificultad en los juegos puede deberse a varias cosas. Lo mas común suele ser juegos en los que sencillamente mueres fácilmente. La vieja escuela funcionaba así y no porque les gustara hacer juegos difíciles persé si no por que en algunos casos era la mejor forma de alargar el tiempo de juego de dichos títulos. Pero actualmente y salvo excepciones la dificultad actualmente viene atada a las mecánicas de juego actuales.
Hace unos años era hermoso ver juegos que se atrevían a hacer cosas nuevas, cosas distintas. Pero como siempre aparecieron ciertos... estándares que funcionaban y se empezaron a repetir. Pongamos por ejemplo God of War. GoW es un juego que obviamente tiene dificultad (y mas a su nivel difícil) pero a donde quiero llegar es que este tipo de juegos, Hack and slash, se empezaron a fabricar en masa. Entonces, hechos que en su comienzo era complejos como... hacer un quick time event bien (pulsar los botones en su momento indicado, cuando te lo indica el juego), escalar mientras matas bichos o incluso mantener el equilibrio sobre vigas o resolver puzles se comenzaron a volver repetitivos. Todo tipo de juegos con los mismos factores salían sin parar. Y es que cuando uno hace un huevo la primera vez es difícil, pero cuando llevas 1500 puedes hacerlo con los ojos cerrados.
Creo (y como siempre, esta es mi opinión) que la dificultad actual se basa precisamente en esto. No es que no existan juegos difíciles si no que no existen juegos con mecánicas nuevas y complejas. Aunque claro, no es tan sencillo.
Por supuesto, ademas de repetir mecánicas las propias empresas han decidido simplificarlas mucho. Mucho mucho. Muchísimo. Demasiado. Claro ejemplo fue Assassins Creed donde el 1 era un plataformas con varios botones para varias plataformas o saltos y en Assassins Creed 3 o 4 con correr y pulsar A (o X) podrías escalar la torre Eiffel sin esfuerzo. Entonces nos encontramos con que no cambias las mecánicas y las simplificas. Ya no solo hacemos huevos con los ojos cerrados, si no que la propia sartén nos da la formita al huevo, le echa el aceite por encima para que se fría bien y te avisa de cuando está listo.
Y para mas inri tenemos las absurdas dificultades (las que seleccionamos al empezar una partida) en los juegos. Un jugador veterano que juega en dificultad normal rara vez encuentra un reto en un juego.
Pero la palma se la llevan los shooters. El genero Shooter, tan de moda actualmente roza lo absurdo en cuanto a niveles de dificultad. Por supuesto no hago referencia a el juego online, si no a las campañas de dichos juegos (campañas que son un pasillo recto (para que no te pierdas) y con enemigos clónicos que aparecen siempre en los mismos sitios, a los que en muchos casos puedes, por el escenario, reconocer los lugares de aparición). Quien haya jugado un shooter sabrá que el nivel de dificultad de estos juegos radica en la puntería del enemigo. Por supuesto uno pensaría... ¿y cómo aumentamos la dificultad sin obviar ese dato? Pues con mecánicas. Lo que no es normal es que jugar en fácil. El enemigo se plante literalmente delante tuya y no sea capaz de darte al disparar. O te dan y sencillamente no te hacen daño.
Por supuesto también habría que hablar de los juegos casuales. Esos juegos fáciles persé para juego que carece de tiempo para echarse una buena partida, de modo que tengan la sensación de avance. Por supuesto, excluyo juegos de Facebook, movil o demás en lo que acabo de decir.
Por suerte, actualmente existen ciertos juegos que saben manejar bien la situación creando nuevos conceptos, mecánicas y diseños haciendo de la dificultad algo mas lógico. Claro es el ejemplo de Dark Souls, aunque este, su dificultad reside mas en lo injusto que es para el jugador que por se un juego correcto. Pero a lo que quiero llegar es que precisamente las ventas de Dark Souls 2 (bastante elevadas) deberían dejar de seña a las demás compañías que lo que queremos es algo mas desafiante.
Están bien los juegos casual con dificultad absurda, para matar el rato. Pero sinceramente. Cuanto mas difícil es un juego, mucho mas grande es la satisfacción al pasártelo. Por lo tanto, juegos nuevos, mecánicas nuevas y dificultad realista. Y ante todo, ¡comprar con cabeza!. Saludos y hasta siempre!
Escribir sobre esto me vino gracias a este post en él se hace referencia a el hecho de que jugadores actuales no serian capaces de pasarse Super Mario bros alegando cosas tan (a mi parecer absurdas) como que no entendían que las monedas eran utilizables y los abismos matan. Sinceramente... para mi este post carece de sentido. O eso o han puesto a jugar a críos de 5 años. Hasta la mecánica de los Mario nuevos son exactamente iguales a los antiguos. ¿Cómo podría un niño no saber que un abismo te mata?
| Esto es difícil |
| ¿Y esto no? |
De ahí empecé a plantearme la situación y es que la dificultad en los juegos puede deberse a varias cosas. Lo mas común suele ser juegos en los que sencillamente mueres fácilmente. La vieja escuela funcionaba así y no porque les gustara hacer juegos difíciles persé si no por que en algunos casos era la mejor forma de alargar el tiempo de juego de dichos títulos. Pero actualmente y salvo excepciones la dificultad actualmente viene atada a las mecánicas de juego actuales.
Hace unos años era hermoso ver juegos que se atrevían a hacer cosas nuevas, cosas distintas. Pero como siempre aparecieron ciertos... estándares que funcionaban y se empezaron a repetir. Pongamos por ejemplo God of War. GoW es un juego que obviamente tiene dificultad (y mas a su nivel difícil) pero a donde quiero llegar es que este tipo de juegos, Hack and slash, se empezaron a fabricar en masa. Entonces, hechos que en su comienzo era complejos como... hacer un quick time event bien (pulsar los botones en su momento indicado, cuando te lo indica el juego), escalar mientras matas bichos o incluso mantener el equilibrio sobre vigas o resolver puzles se comenzaron a volver repetitivos. Todo tipo de juegos con los mismos factores salían sin parar. Y es que cuando uno hace un huevo la primera vez es difícil, pero cuando llevas 1500 puedes hacerlo con los ojos cerrados.
Creo (y como siempre, esta es mi opinión) que la dificultad actual se basa precisamente en esto. No es que no existan juegos difíciles si no que no existen juegos con mecánicas nuevas y complejas. Aunque claro, no es tan sencillo.
Por supuesto, ademas de repetir mecánicas las propias empresas han decidido simplificarlas mucho. Mucho mucho. Muchísimo. Demasiado. Claro ejemplo fue Assassins Creed donde el 1 era un plataformas con varios botones para varias plataformas o saltos y en Assassins Creed 3 o 4 con correr y pulsar A (o X) podrías escalar la torre Eiffel sin esfuerzo. Entonces nos encontramos con que no cambias las mecánicas y las simplificas. Ya no solo hacemos huevos con los ojos cerrados, si no que la propia sartén nos da la formita al huevo, le echa el aceite por encima para que se fría bien y te avisa de cuando está listo.
| Pobre Faith... Yo también me enfadaría |
Y para mas inri tenemos las absurdas dificultades (las que seleccionamos al empezar una partida) en los juegos. Un jugador veterano que juega en dificultad normal rara vez encuentra un reto en un juego.
Pero la palma se la llevan los shooters. El genero Shooter, tan de moda actualmente roza lo absurdo en cuanto a niveles de dificultad. Por supuesto no hago referencia a el juego online, si no a las campañas de dichos juegos (campañas que son un pasillo recto (para que no te pierdas) y con enemigos clónicos que aparecen siempre en los mismos sitios, a los que en muchos casos puedes, por el escenario, reconocer los lugares de aparición). Quien haya jugado un shooter sabrá que el nivel de dificultad de estos juegos radica en la puntería del enemigo. Por supuesto uno pensaría... ¿y cómo aumentamos la dificultad sin obviar ese dato? Pues con mecánicas. Lo que no es normal es que jugar en fácil. El enemigo se plante literalmente delante tuya y no sea capaz de darte al disparar. O te dan y sencillamente no te hacen daño.
| ¿Balas de fogueo? |
Por supuesto también habría que hablar de los juegos casuales. Esos juegos fáciles persé para juego que carece de tiempo para echarse una buena partida, de modo que tengan la sensación de avance. Por supuesto, excluyo juegos de Facebook, movil o demás en lo que acabo de decir.
Por suerte, actualmente existen ciertos juegos que saben manejar bien la situación creando nuevos conceptos, mecánicas y diseños haciendo de la dificultad algo mas lógico. Claro es el ejemplo de Dark Souls, aunque este, su dificultad reside mas en lo injusto que es para el jugador que por se un juego correcto. Pero a lo que quiero llegar es que precisamente las ventas de Dark Souls 2 (bastante elevadas) deberían dejar de seña a las demás compañías que lo que queremos es algo mas desafiante.
Están bien los juegos casual con dificultad absurda, para matar el rato. Pero sinceramente. Cuanto mas difícil es un juego, mucho mas grande es la satisfacción al pasártelo. Por lo tanto, juegos nuevos, mecánicas nuevas y dificultad realista. Y ante todo, ¡comprar con cabeza!. Saludos y hasta siempre!
| FUCK THE SYSTEM! |
Moba: ¿El futuro de los videojuegos?
Irvine Wildhammer
Sin comentarios
Han pasado mas de 10 años desde que un modder con el sobrenombre de Aeon64 crease un mapa de Starcraft llamado "Aeon of Strife" y quizá sin saberlo diera el pistoletazo de salida a la gestación de un fenómeno que empezó a evolucionar en Warcraft 3 con la creación del mapa "Defense of the Ancients" (DotA) hasta convertirse en genero propio.
Hoy en día franquicias como League of Legends o DotA copan la escena, moviendo cantidades ingentes de jugadores, eventos y dinero de forma que años atrás no habría imaginado nadie de un genero tan simple pero a la vez tan complicado.
Para los que aun no conozcan lo básico, dos equipos se enfrentan entre si por llegar a la base del rival derribando las torres del equipo contrario hasta que uno de los dos equipos destruye el núcleo/fortaleza del otro.
Esto puede variar según el juego o el modo pero es lo mas común y en ello reside una complejidad que aunque depende del titulo suele ser alta y tiene cientos de estrategias dependiendo de los personajes o situaciones que se den.
A pesar de ser juegos "Free to play", las micro transacciones y la publicidad generan una cantidad de ingresos capaces de no solo mantenerlos a flote y dar beneficios si no de permitir cómodamente premios para los mejores jugadores en competiciones de hasta millones de dolares.
La fama que tienen viene provocando un "efecto llamada" a las franquicias y empresas de videojuegos que están repitiendo el fenómeno que se dio con los MMO hace no demasiado, apareciendo mas y mas títulos del genero que pretenden llevarse un trozo de pastel mas por nombre que por calidad, copiando en mucho (que no en todos,como es el caso de Smite) a las dos franquicias lideres en el mercado actual y no es de extrañar que sea así.
El boom acontecido en los últimos años ha hecho difícil encontrar a alguien que no haya jugado al menos una vez a un titulo del genero.
En todo evento relacionado directamente o no con los videojuegos no falta merchadising y cosplayers disfrazados de uno de los cientos de personajes de estos juegos dan fe de que esto va hacia arriba aún.
Las redes sociales no se libran como es lógico y quizá estas tengan gran parte de "culpa" a la hora de extender este genero entre el publico.
En muchos países está considerado deporte y los mejores jugadores disfrutan de privilegios como visados de deportista en Estados Unidos a la hora de ir a una competición, sponsors y premios multimillonarios terminan la ecuación.
El publico vive los partidos de los equipos fuertes como un aficionado de aquí canta los goles de su equipo favorito en Champions y se sigue el movimiento de jugadores por los diferentes equipos como aquellos que leen la prensa deportiva buscando noticias del fichaje estrella.
La cosa ha llegado a tal punto que League of Legends va a tener un centro de alto rendimiento en China.
¿Se está yendo la cosa de las manos?
Mucha gente se olvida también de que están jugando a un juego después de todo y se creen los reyes del mundo por haber escalado en algún ranking o derivado, llevando a hacer algunas partidas tristemente frustrantes o con la madre de algún jugador tildada de mujer de calle.
Nunca se sabe cuando o si caerá el telón y con ello todo lo que se está construyendo alrededor de esto.
El mundo de los videojuegos es muy parecido al del cine en estos casos y puede darlo todo o quitarlo en pos de una nueva franquicia/genero famoso dejando a un lado lo demás.
¡No digo que los Moba vayan a desaparecer ni que llegue el fin del mundo, no me miréis así!
Todo apunta a que entre las franquicias actuales como y el futuro Heroes of the Storm tendremos Moba para muchos años y probablemente el genero llegue a suplantar a los Shooters como dominante pero no me convence esta burbuja que sigue creciendo.
¿Seguirá evolucionando el genero o caerá como sus predecesores a un puesto de honor?
¿Durante cuanto tiempo?
¿Que vino antes,el huevo o la gallina?
El tiempo lo dirá.
20 mayo 2014
World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: WotLK
Irvine Wildhammer
Sin comentarios
Toca hablar de la expansión del Rey Lich, el combo Arthas/Ner'zhul (Hasta que a la señorita Golden le dio por matar a la parte orco del ser en otra de sus licencias literarias) que aparecía en algunos eventos solo para salir corriendo porque le caneaban.
¡Esto.. no ha.. terminado!
WotLK fue una expansión que pillé con ganas. Arthas era un tipo al que tenia tirria desde que en Warcraft 3 se cargase a Muradin al sacar la Frostmourne del pedest.. ¿Que? ¿Que Muradin sigue vivo? ¿Y este pedazo de "deux ex machina"? ¿Caballeros de la muerte jugables? ¿La Alianza aceptando no-muertos en sus filas? ¿Han vuelto a dejar el guion a Knaak? ¿No? Cualquiera lo diría.. ¿Que esta expansión tiene belfos vampimonios? ¿Que su primera raid es un refrito? ¿Logros? Creo que.. ¡¡Esta es la mejor expansión ever!!
Recuperemos la compostura *Ejem*
La cinemática de apertura era colosal y ponía los pelos de punta tanto a veteranos como a recién llegados. El despertar del Rey Lich tras su letargo con las palabras del difunto Terenas Menethil en su cabeza y el alzamiento de Sindragosa como una Vermis de Escarcha no dejaban a nadie indiferente.
Por primera vez, el juego tenia un rostro protagonista sobre el cual se hilaría toda la historia principal: Tirion Vadin. Personaje importante que fue abandonado en las Tierras de la Peste y recuperado como campeón de la Luz y principal amenaza de Arthas y sus planes. El personaje se presentaba en la Capilla de la esperanza de la Luz al final de la cadena de misiones de la nueva clase del juego: El caballero de la muerte.
Esta clase es una "clase héroe" (estaba infinitamente desbalanceada y comienza en nivel 55) basada en los antiguos caballeros de la muerte de Warcraft y cuyos roles son DPS y Tank-a-pelo-ya-que-me-curo-solo.
Hablemos de zonas.
Rasganorte, continente donde se alberga casi todo el contenido de esta expansión, comenzaba con dos zonas de inicio bastante diferenciadas en las cuales ya nos encontrábamos a viejos conocidos como Hemet Nesingwary, rostros que venían de la Burning Crusade y empezaban a demostrar sus pocas luces como era el caso de Garrosh Hellscream y también personajes nuevos en forma de susurros que intentaban llevarte a la locura.
Todos los mapas de esta expansión estaban bien diseñados y era difícil cansarse pronto de ellos. Transmitían la sensación que tenían que transmitir en todo momento, como era el caso de Fiordo y la amenaza "nordica" Vykrul o el desapego helado en Corona de Hielo. Las misiones estaban repletas de historia en la mayoría de los casos y enganchaban bastante, llegando a interesar hasta la vida y obra de los Colmillarr, unos hombres-morsa muy majos. También se introdujeron las cinemáticas durante algunos puntos de la historia, lo cual daba un toque brutal e interesante al asunto. Jamas olvidaré la cara de tonto que se me quedó al ver la cinematica de la Puerta de Colera y la cadena de misiones del ataque a Undercity.
Al igual que en la Burning Crusade existía una ciudad santuario que producía mas lag y caídas de frames que nada: Dalaran. Sí, ese reino humano destruido por Archimonde en Warcraft 3, ahora es una neutral (?) y diminuta ciudad flotante con portales gracias a la magia que todo lo arregla.
Este despliegue de luz y color mágico sumado a su locura por la perdida de su consorte a manos de Alamuerte, sacó de sus casillas a Malygos. El aspecto de la Magia se dedicó a cazar magos para evitar el derroche que las razas mortales están llevando a cabo e intentó drenarla del mundo. Esto nos lleva a las raids de la expansión.
La primera novedad llega con la inclusión de dos tipos de raid: 25 y 10 jugadores.
Las principales diferencias aparte del numero de jugadores radicaban en la dificultad y la calidad del equipo que soltaban.
WotLK daba una de cal y otra de arena con la calidad. Las primeras fueron un refrito de Naxxramas bastante flojo en dificultad y dos "raids" de un solo jefe un poco sosas: El enfrentamiento contra Malygos y un dragon negro llamado Sartharion.
La siguiente fue Ulduar. Era ENORME con una variedad de combates que ninguna raid ha logrado igualar hasta la fecha en la que nos enfrentábamos a los corrompidos guardianes titánicos de la prisión de Yogg-Saron para finalmente descender a la misma y enfrentarnos cara a cara con el avatar del Dios Antiguo.
Además se añadió por primera vez un jefe oculto para aquellos que lograsen una serie hazañas en un tiempo. La mejor junto a Karazhan en mi opinión.
Después llegó "La prueba del Cruzado", quizá la raid mas absurda jamas creada y con ella el modo heroico a las raids. El único requisito para el modo heroico es lograr completar la raid en modo normal.
El trasfondo de la raid era estúpido: Vadín quería atacar a Arthas con lo mejor de Azeroth ya que de hacerlo con un gran ejercito supondría muchas bajas y estas se unirían a su enemigo en la muerte.
Hasta aquí lógico, pero el método de selección era absurdo: Que se maten a pelear contra bestias,demonios y entre ellos gracias a los comentarios de unos cabreados Garrosh y Varian, mientras la multitud aplaude el derramamiento absurdo de sangre. Digno de todo un Paladin que buscaba la paz.
La raid se componía de jefes únicamente. Ni un solo pull. Desde Blizzard admitieron que era una prueba de como funcionaria una raid sin trash mobs y está claro que alguno debe haber. También se ha reconocido que esta raid se introdujo como paliativo (con su montón de diarias) mientras se terminaba de retocar la siguiente: Ciudadela de la Corona de Hielo.
"ICC" como la llamamos casi todos, fue otra muestra de como se hacen bien las raids. El ascenso hasta Arthas conllevaba muchísimas pruebas a superar, incluido un enfrentamiento entre la Alianza y la Horda en pos de ganar la carrera y la gloria de derrotar al Rey Lich (Con otra gran escena entre Colmillosaurio y Varian) o el combate contra Sindragosa, la antaño consorte de Malygos.
El enfrentamiento con Arthas no defraudó ni en dificultad ni en mecánicas, especialmente su parte heroica. Daba un toque final a la historia que no dejaba indiferente a nadie con el "siempre debe haber un rey exánime" y el sacrificio de "lavaman" coronándose como el nuevo Rey Lich. Seguro que le volvemos a ver.
Aquí debió acabar el raideo en esta expansión, pero ICC estuvo todo un año como raid actual ya que Cataclismo parecía no querer llegar nunca. Blizzard añadió una "nueva raid" en el Reposo del Dragón compuesta por un puñado de minijefes y un dragón crepuscular como jefe final que era muy complicado. Halion dio juego bastante tiempo, pero se quedó corto para las raids mejor preparadas.
Y no olvidemos el revamp a Onixya o "como cargarse una raid clásica,capitulo 1"
Siguiendo la linea "PVE" teníamos las mazmorras.
Cortas en su mayoría, si el grupo tenia prisa se podían llegar a hacer en 15-20 minutos
En esta expansión llegó el buscador de mazmorras, herramienta que te permite ponerte en una cola según tu rol en el grupo y te busca a jugadores para entrar directamente a la misma. Comenzaba la simplificación absurda
No era necesario acudir ni a la entrada de las mazmorras para ponerte en cola de las mismas ni existían los requisitos previos para los modos heroicos. Las llaves desaparecieron del juego y a medida que la expansión avanzaba, los objetos épicos dejaban de ser algo mas complicado de conseguir para ser mas comunes a veces que los propios verdes. Esto hizo que las mazmorras se basaran en un Tank&Spank desmesurado cuya única dificultad radicaba en meter áreas, fuese heal,tank o dps.
El buscador también acabó trayendo una mala aptitud general entre los jugadores que a día de hoy continua: Gente con prisa desmesurada, insultos fáciles, abandonos o afk.
En PVP las arenas y bg seguían su tónica sin grandes cambios.
Nuevos sets, títulos y monturas según tu ranking en cada temporada de arenas.
Las clases seguían con un balanceo completamente descompensado y absurdo dependiendo del parche.
La principal novedad radicaba en Conquista del Invierno. Una zona pvp que reunía muchos recursos,la imposibilidad de volar y se convertía en una bg cada X horas la cual el bando ganador pasaba a controlar y con ello el derecho a enfrentarte a los jefes de una miniraid de la zona.
En cambios generales, se añadieron logros al juego siguiendo la tónica de otras empresas, títulos que añadir junto al nombre del personaje al realizar algunos de estos logros y la llegada de algo que no me gusta nada en un juego con cuotas mensuales: Artículos de pago. La primera montura voladora de pago llegó en esta expansión y con ella se abrió un mercado en mi opinión muy caradura.
WotLK pisó fuerte ya desde el grandioso evento pre-expansión que tuvo con la plaga atacando y las hordas de jugadores zombificados, pero de no haber tenido ciertas patadas al lore o el comienzo de una casualizacion imparable podría haber llegado a mucho mas.
Nos vemos en la próxima entrega y hala a Kaskala, que esta en Rasganorte.
¡Esto.. no ha.. terminado!
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Recuperemos la compostura *Ejem*
La cinemática de apertura era colosal y ponía los pelos de punta tanto a veteranos como a recién llegados. El despertar del Rey Lich tras su letargo con las palabras del difunto Terenas Menethil en su cabeza y el alzamiento de Sindragosa como una Vermis de Escarcha no dejaban a nadie indiferente.
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| Dk promedio |
Esta clase es una "clase héroe" (estaba infinitamente desbalanceada y comienza en nivel 55) basada en los antiguos caballeros de la muerte de Warcraft y cuyos roles son DPS y Tank-a-pelo-ya-que-me-curo-solo.
Hablemos de zonas.
Rasganorte, continente donde se alberga casi todo el contenido de esta expansión, comenzaba con dos zonas de inicio bastante diferenciadas en las cuales ya nos encontrábamos a viejos conocidos como Hemet Nesingwary, rostros que venían de la Burning Crusade y empezaban a demostrar sus pocas luces como era el caso de Garrosh Hellscream y también personajes nuevos en forma de susurros que intentaban llevarte a la locura.
Todos los mapas de esta expansión estaban bien diseñados y era difícil cansarse pronto de ellos. Transmitían la sensación que tenían que transmitir en todo momento, como era el caso de Fiordo y la amenaza "nordica" Vykrul o el desapego helado en Corona de Hielo. Las misiones estaban repletas de historia en la mayoría de los casos y enganchaban bastante, llegando a interesar hasta la vida y obra de los Colmillarr, unos hombres-morsa muy majos. También se introdujeron las cinemáticas durante algunos puntos de la historia, lo cual daba un toque brutal e interesante al asunto. Jamas olvidaré la cara de tonto que se me quedó al ver la cinematica de la Puerta de Colera y la cadena de misiones del ataque a Undercity.
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| Varok Saurfang odia esa cinemática |
Este despliegue de luz y color mágico sumado a su locura por la perdida de su consorte a manos de Alamuerte, sacó de sus casillas a Malygos. El aspecto de la Magia se dedicó a cazar magos para evitar el derroche que las razas mortales están llevando a cabo e intentó drenarla del mundo. Esto nos lleva a las raids de la expansión.
La primera novedad llega con la inclusión de dos tipos de raid: 25 y 10 jugadores.
Las principales diferencias aparte del numero de jugadores radicaban en la dificultad y la calidad del equipo que soltaban.
WotLK daba una de cal y otra de arena con la calidad. Las primeras fueron un refrito de Naxxramas bastante flojo en dificultad y dos "raids" de un solo jefe un poco sosas: El enfrentamiento contra Malygos y un dragon negro llamado Sartharion.
La siguiente fue Ulduar. Era ENORME con una variedad de combates que ninguna raid ha logrado igualar hasta la fecha en la que nos enfrentábamos a los corrompidos guardianes titánicos de la prisión de Yogg-Saron para finalmente descender a la misma y enfrentarnos cara a cara con el avatar del Dios Antiguo.
Además se añadió por primera vez un jefe oculto para aquellos que lograsen una serie hazañas en un tiempo. La mejor junto a Karazhan en mi opinión.
Después llegó "La prueba del Cruzado", quizá la raid mas absurda jamas creada y con ella el modo heroico a las raids. El único requisito para el modo heroico es lograr completar la raid en modo normal.
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| Tirion con el sueño húmedo de muchos roleros en las manos |
Hasta aquí lógico, pero el método de selección era absurdo: Que se maten a pelear contra bestias,demonios y entre ellos gracias a los comentarios de unos cabreados Garrosh y Varian, mientras la multitud aplaude el derramamiento absurdo de sangre. Digno de todo un Paladin que buscaba la paz.
La raid se componía de jefes únicamente. Ni un solo pull. Desde Blizzard admitieron que era una prueba de como funcionaria una raid sin trash mobs y está claro que alguno debe haber. También se ha reconocido que esta raid se introdujo como paliativo (con su montón de diarias) mientras se terminaba de retocar la siguiente: Ciudadela de la Corona de Hielo.
"ICC" como la llamamos casi todos, fue otra muestra de como se hacen bien las raids. El ascenso hasta Arthas conllevaba muchísimas pruebas a superar, incluido un enfrentamiento entre la Alianza y la Horda en pos de ganar la carrera y la gloria de derrotar al Rey Lich (Con otra gran escena entre Colmillosaurio y Varian) o el combate contra Sindragosa, la antaño consorte de Malygos.
El enfrentamiento con Arthas no defraudó ni en dificultad ni en mecánicas, especialmente su parte heroica. Daba un toque final a la historia que no dejaba indiferente a nadie con el "siempre debe haber un rey exánime" y el sacrificio de "lavaman" coronándose como el nuevo Rey Lich. Seguro que le volvemos a ver.
Aquí debió acabar el raideo en esta expansión, pero ICC estuvo todo un año como raid actual ya que Cataclismo parecía no querer llegar nunca. Blizzard añadió una "nueva raid" en el Reposo del Dragón compuesta por un puñado de minijefes y un dragón crepuscular como jefe final que era muy complicado. Halion dio juego bastante tiempo, pero se quedó corto para las raids mejor preparadas.
Y no olvidemos el revamp a Onixya o "como cargarse una raid clásica,capitulo 1"
Siguiendo la linea "PVE" teníamos las mazmorras.
Cortas en su mayoría, si el grupo tenia prisa se podían llegar a hacer en 15-20 minutos
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| El pobre seguro que se aburre |
No era necesario acudir ni a la entrada de las mazmorras para ponerte en cola de las mismas ni existían los requisitos previos para los modos heroicos. Las llaves desaparecieron del juego y a medida que la expansión avanzaba, los objetos épicos dejaban de ser algo mas complicado de conseguir para ser mas comunes a veces que los propios verdes. Esto hizo que las mazmorras se basaran en un Tank&Spank desmesurado cuya única dificultad radicaba en meter áreas, fuese heal,tank o dps.
El buscador también acabó trayendo una mala aptitud general entre los jugadores que a día de hoy continua: Gente con prisa desmesurada, insultos fáciles, abandonos o afk.
En PVP las arenas y bg seguían su tónica sin grandes cambios.
Nuevos sets, títulos y monturas según tu ranking en cada temporada de arenas.
Las clases seguían con un balanceo completamente descompensado y absurdo dependiendo del parche.
La principal novedad radicaba en Conquista del Invierno. Una zona pvp que reunía muchos recursos,la imposibilidad de volar y se convertía en una bg cada X horas la cual el bando ganador pasaba a controlar y con ello el derecho a enfrentarte a los jefes de una miniraid de la zona.
En cambios generales, se añadieron logros al juego siguiendo la tónica de otras empresas, títulos que añadir junto al nombre del personaje al realizar algunos de estos logros y la llegada de algo que no me gusta nada en un juego con cuotas mensuales: Artículos de pago. La primera montura voladora de pago llegó en esta expansión y con ella se abrió un mercado en mi opinión muy caradura.
WotLK pisó fuerte ya desde el grandioso evento pre-expansión que tuvo con la plaga atacando y las hordas de jugadores zombificados, pero de no haber tenido ciertas patadas al lore o el comienzo de una casualizacion imparable podría haber llegado a mucho mas.
Nos vemos en la próxima entrega y hala a Kaskala, que esta en Rasganorte.
| Lo mejor de la expansión, Chromie |
14 mayo 2014
World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade
Irvine Wildhammer
2 comentarios
Continuamos con la serie de artículos acerca de World of Warcraft y lo primero es pedir disculpas por la tardanza, pero la Vida Real™ ha puesto algunas pegas.
Hoy abarcamos la primera expansión del juego: The Burning Crusade.
La llegada de la primera expansión causó furor entre los jugadores. El nivel 70, explorar los restos de la tierra natal de los orcos junto a sus correspondientes mazmorras y raids y la llegada de las tan prometidas monturas voladoras aderezado con la motivación por collejear a un Illidan Stormrage que lanzaba el reto en la propia cinemática a los jugadores crearon un hambre atroz por esta expansión.
Esto trajo consigo también la llegada de una raza nueva para cada bando: Draeneis para la Alianza y Elfos de Sangre para la Horda. Con el añadido de estas razas se rompió la exclusividad de Chamanes en la Horda y Paladines en la Alianza.
Los Draeneis fueron una manera de salvar el día al descartar los pandaren. Una raza basada en los eredar de la Legión Ardiente metida con calzador y a la cual se le acopló una historia para que cuadrasen con Terrallende, pero los Alianzos aceptaron su presencia debido a las glándulas mamarias de las féminas de la raza.
Los Elfos de Sangre fueron las respuestas a las plegarias de los adolescentes que no querían jugar con personajes feos en la Horda. (Y el inicio de una plaga en la misma,esto es así ¡OS GUSTE O NO!)
Cada vez que un belfo grita "Por la Horda" me dan ganas de acribillarle. Aun mas.
Pero fuera bromas, Terrallende daba lo que prometía:
Nada mas entrar el escenario era poco halagador: Docenas de demonios luchando contra las fuerzas de la Alianza y la Horda que les impedían cruzar el portal. El ambiente de "tregua" entre las facciones fue algo que creó un sabor agridulce a muchos jugadores. Era algo que dejaba buenas sensaciones pero también la impresión de que únicamente estaban separadas por una rivalidad mas que por diferencias aunque eso no fuese así.
Las regiones de Terrallende tenían un encanto único, cada una con características que las hacían muy diferentes de las otras: Nagrand y sus prados verdes y rocas flotantes, Las montañas Filoespada y sus dragones empalados..
Se añadía por primera vez una ciudad neutral para ambos bandos: Shattrath. Caracterizada especialmente por sus picos de lag y dos pequeñas facciones independientes de las principales.
En reglas generales el juego no tuvo grandes cambios en mecánicas mas allá de la exagerada curva de poder de los objetos, un árbol de talentos aun mas largo debido a los 10 niveles extra y las discutidas voladoras (que en mi opinión sobran) pero mas adelante llegaron las arenas y con ellas los ajustes de habilidades que para mi han hecho mas daño que cualquier otro cambio.
Se recortaron cd's y habilidades clásicas de todas las clases y comenzaron los lamentos por que algunas clases lo tenían mas fácil para hacer control de masas que otras.
De profesiones en aquella época recuerdo poco,como mucho que sastrería tenia un cd de un paño de tela lunar al día y dabas gracias para hacerte una pieza de equipo con eso.
Las raids marcaron época. Las grandes eran para 25 jugadores, dejando de lado los 40 personajes y la dificultad de reunirlos y la primera solo requería 10 personas. Aun existían pre-requisitos para acceder a algunas que pedían el paso por varias heroicas,por ejemplo.
Karazhan, el antiguo hogar de Medivh, La batalla del monte Hyjal o el Templo Oscuro son grandes ejemplos de
raids que han dejado mucha mas huella que muchas raids actuales.
Solo Grull con una sola aparición tiene mas carisma que todos los Sha y parte de los jefes de Cataclismo juntos.
Las mazmorras recibieron la dificultad heroica y tenían su encanto. Entrar a la versión heroica requería tener la llave de la mazmorra en cuestión, así que las reputaciones tenían mucha importancia.
La llegada de las cavernas del tiempo dio muchísimo juego a la hora de crear mazmorras basadas en el pasado. Era muy difícil avanzar sin usar controles de masa y plantear cada pull con su correspondiente estrategia y aun eran mayoritariamente mazmorras largas en las que se hacían amigos debido a que era necesario cooperar y formar un grupo no se basaba en pulsar un botón.
Al final de la expansión (Parche 2.4.0) al ver que WotLK iba a tardar mas de lo esperado sacaron la Isla de Quel'danas, lo que hoy sería el prototipo de la isla intemporal. Una zona de diarias cuya realización era necesaria para desbloquear parte de la raid en la cual te enfrentabas personalmente con un atrapado Kil'Jaeden. También disponía de una mazmorra en la cual un resucitado Kael'thas esperaba a los jugadores en pos de venganza.
En resumen y consciente de que me dejo muchísimas cosas en el tintero, Burning Crusade supuso un soplo de aire fresco al juego original y es en mi opinión la mejor expansión hasta la fecha debido a su ambientación,lore y sus cambios que mantenían la esencia original sin llegar a convertir el juego en algo completamente diferente. Misiones como la de Thrall y Garrosh no dejan dudar a dudas.
Hoy abarcamos la primera expansión del juego: The Burning Crusade.
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| ¡No estáis reparados! Digo.. preparados. |
La llegada de la primera expansión causó furor entre los jugadores. El nivel 70, explorar los restos de la tierra natal de los orcos junto a sus correspondientes mazmorras y raids y la llegada de las tan prometidas monturas voladoras aderezado con la motivación por collejear a un Illidan Stormrage que lanzaba el reto en la propia cinemática a los jugadores crearon un hambre atroz por esta expansión.
Esto trajo consigo también la llegada de una raza nueva para cada bando: Draeneis para la Alianza y Elfos de Sangre para la Horda. Con el añadido de estas razas se rompió la exclusividad de Chamanes en la Horda y Paladines en la Alianza.
Los Draeneis fueron una manera de salvar el día al descartar los pandaren. Una raza basada en los eredar de la Legión Ardiente metida con calzador y a la cual se le acopló una historia para que cuadrasen con Terrallende, pero los Alianzos aceptaron su presencia debido a las glándulas mamarias de las féminas de la raza.
Los Elfos de Sangre fueron las respuestas a las plegarias de los adolescentes que no querían jugar con personajes feos en la Horda. (Y el inicio de una plaga en la misma,esto es así ¡OS GUSTE O NO!)
Cada vez que un belfo grita "Por la Horda" me dan ganas de acribillarle. Aun mas.
Pero fuera bromas, Terrallende daba lo que prometía:
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| Esto era lo prometido. En serio. |
Las regiones de Terrallende tenían un encanto único, cada una con características que las hacían muy diferentes de las otras: Nagrand y sus prados verdes y rocas flotantes, Las montañas Filoespada y sus dragones empalados..
Se añadía por primera vez una ciudad neutral para ambos bandos: Shattrath. Caracterizada especialmente por sus picos de lag y dos pequeñas facciones independientes de las principales.
En reglas generales el juego no tuvo grandes cambios en mecánicas mas allá de la exagerada curva de poder de los objetos, un árbol de talentos aun mas largo debido a los 10 niveles extra y las discutidas voladoras (que en mi opinión sobran) pero mas adelante llegaron las arenas y con ellas los ajustes de habilidades que para mi han hecho mas daño que cualquier otro cambio.
Se recortaron cd's y habilidades clásicas de todas las clases y comenzaron los lamentos por que algunas clases lo tenían mas fácil para hacer control de masas que otras.
De profesiones en aquella época recuerdo poco,como mucho que sastrería tenia un cd de un paño de tela lunar al día y dabas gracias para hacerte una pieza de equipo con eso.
Las raids marcaron época. Las grandes eran para 25 jugadores, dejando de lado los 40 personajes y la dificultad de reunirlos y la primera solo requería 10 personas. Aun existían pre-requisitos para acceder a algunas que pedían el paso por varias heroicas,por ejemplo.
Karazhan, el antiguo hogar de Medivh, La batalla del monte Hyjal o el Templo Oscuro son grandes ejemplos de
raids que han dejado mucha mas huella que muchas raids actuales.
Solo Grull con una sola aparición tiene mas carisma que todos los Sha y parte de los jefes de Cataclismo juntos.
![]() |
| Soy mas carismático que un Sha ¿Verdad? |
Las mazmorras recibieron la dificultad heroica y tenían su encanto. Entrar a la versión heroica requería tener la llave de la mazmorra en cuestión, así que las reputaciones tenían mucha importancia.
La llegada de las cavernas del tiempo dio muchísimo juego a la hora de crear mazmorras basadas en el pasado. Era muy difícil avanzar sin usar controles de masa y plantear cada pull con su correspondiente estrategia y aun eran mayoritariamente mazmorras largas en las que se hacían amigos debido a que era necesario cooperar y formar un grupo no se basaba en pulsar un botón.
Al final de la expansión (Parche 2.4.0) al ver que WotLK iba a tardar mas de lo esperado sacaron la Isla de Quel'danas, lo que hoy sería el prototipo de la isla intemporal. Una zona de diarias cuya realización era necesaria para desbloquear parte de la raid en la cual te enfrentabas personalmente con un atrapado Kil'Jaeden. También disponía de una mazmorra en la cual un resucitado Kael'thas esperaba a los jugadores en pos de venganza.
En resumen y consciente de que me dejo muchísimas cosas en el tintero, Burning Crusade supuso un soplo de aire fresco al juego original y es en mi opinión la mejor expansión hasta la fecha debido a su ambientación,lore y sus cambios que mantenían la esencia original sin llegar a convertir el juego en algo completamente diferente. Misiones como la de Thrall y Garrosh no dejan dudar a dudas.
07 mayo 2014
Titanduty
Sirk
Sin comentarios
Creo que aun sigo en estado de shock... Y no por que haya flipado con el vídeo del último Call of Duty, si no por las descaradas acciones de Activision.
Hace poco (realmente poco) salió el vídeo del ultimo juego de la franquicia de juegos clónicos Call of Duty, con el sobrenombre de Avanced Warfare (recordando dicho nombre al archiconocido "Modern Warfare" al que tanta gente le ha cogido asco). Yo no me considero fan de la saga (es mas, exceptuando los fines de semana de juego gratis que ofrece Steam cada cierto tiempo, no he probado el juego mucho mas allá) pero aun así me gusta leer las criticas de los fans, las cuales con el paso del tiempo han pasado de criticas a quejas y de quejas a antorchas y bazucas.
Esta saga (CoD) empezó con muy bien pie al principio, tal y como comentan los fans, teniendo sus puntos álgidos en CoD4 e incluso Black Ops 1, pero la codicia de Activision es grande y la sobre-explotada saga, que dispone de un titulo nuevo cada año, empieza a cansar. Esto se debe en su gran medida a la falta de novedades entre los titulos. Y es que, exceptuando campaña y momento histórico, la jugabilidad e incluso los gráficos apenas varian entre versiones, algo que lentamente ha provocado la ira de mucha gente. Y a todo eso le sumamos su precio (70€ en consola, 60 - 50€en PC) mas sus DLCs.
Con tantos contras, no es de extrañar que alguien aprovechara las cosas buenas del juego y las mejorara. ¿Y quien menos para hacerlo que los antiguos miembros, creadores de la propia saga?. Estos, una vez abandonada Activision formaron Respawn y desde la competencia (ayudados por la demoníaca EA) crearon Titanfall, el cual ha sido todo un éxito. Lejos de hablar de lo bueno y lo malo de Titanfall, podemos decir de él que ha sabido aprovechar todo lo que CoD tenia y llevarlo a un nuevo nivel. Es por ello que uno no puede evitar reír al ver el trailer ( que intenta ser tan épico como siempre, epicidad que por pura saciedad da asco), ya que uno no puede evitar encontrar referencias constantes a otros títulos. Y es que parece que Activision, lejos de crear algo nuevo ha decidido tomarse la licencia de copiarlo.
Halo, Titanfall... ¿Cuan descarada puede ser una copia para que al ver el mismo vídeo no reconozcamos al juego que se publicita? Y es que cuanto mas pasan los segundos de vídeo uno no puede evitar la carcajada. En este se nos presenta un futuro cercano en el que los soldados llevan equipamiento con invisibilidad, pueden escalar y dar saltos enormes gracias a unos jetpacks. O en su defecto, usar unos robots enormes con armas mortíferas.
Me parece triste, sinceramente. Me parece muy triste que una compañía como Activision tenga que tirar de ideas de otros para sacar productos nuevos. ¿No pueden permitirse diseñar algo nuevo? Bueno, que voy a decir, son los creadores de Call of Duty, el juego mas genérico, clónico y caro de la historia (y para mas inri, el mas vendido).
Pero me entristece no solo por ellos. Si no porque la gente lo comprará, dando pie a este tipo de acciones. ¿Os parece normal que se lleven el mérito de otros, copiando descaradamente al resto?. Que sí, que ha dia de hoy todo está inventado, ¿no?. Pues eso decírselo a Titanfall.
Es triste que a dia de hoy son pocas las compañías que se arriesguen a crear algo nuevo. Y que solo bajo la premisa de que haya vendido, lo copien descaradamente. Es triste ver que a día de hoy, los AAA (triples A) son copias genéricas unos de otros. Y que precisamente porque un juego vende, se explota hasta la saciedad (véase Assasin Creed, por ejemplo).
Pueden decir que la piratería se carga el sector, pero son las propias empresas con sus juegos de mierda los que se lo están cargando. En el momento en el que un jugador prefiere un CoD a un Deus Ex, o un Slender en vez de un Portal... Uno muere por dentro. Y la industria lo sufre.
Actualmente vivimos en un mundo repleto de shooters clónicos, copias de Minecraft y sucedáneos de Slender. De modas youtuber que incitan a jugar juegos pésimos solo porque el pesado de turno lo ha jugado. Pocos se disfrutan un Bioshock, un Half Life o grandes juegos que han hecho de esta industria un lugar mejor.
Siempre que se permita vender un CoD clónico copiado de Titanfall y sea líder en ventas... Sabremos que nos estamos yendo a la mierda. (Modo Rage Off)
Hace poco (realmente poco) salió el vídeo del ultimo juego de la franquicia de juegos clónicos Call of Duty, con el sobrenombre de Avanced Warfare (recordando dicho nombre al archiconocido "Modern Warfare" al que tanta gente le ha cogido asco). Yo no me considero fan de la saga (es mas, exceptuando los fines de semana de juego gratis que ofrece Steam cada cierto tiempo, no he probado el juego mucho mas allá) pero aun así me gusta leer las criticas de los fans, las cuales con el paso del tiempo han pasado de criticas a quejas y de quejas a antorchas y bazucas.
Esta saga (CoD) empezó con muy bien pie al principio, tal y como comentan los fans, teniendo sus puntos álgidos en CoD4 e incluso Black Ops 1, pero la codicia de Activision es grande y la sobre-explotada saga, que dispone de un titulo nuevo cada año, empieza a cansar. Esto se debe en su gran medida a la falta de novedades entre los titulos. Y es que, exceptuando campaña y momento histórico, la jugabilidad e incluso los gráficos apenas varian entre versiones, algo que lentamente ha provocado la ira de mucha gente. Y a todo eso le sumamos su precio (70€ en consola, 60 - 50€en PC) mas sus DLCs.
Con tantos contras, no es de extrañar que alguien aprovechara las cosas buenas del juego y las mejorara. ¿Y quien menos para hacerlo que los antiguos miembros, creadores de la propia saga?. Estos, una vez abandonada Activision formaron Respawn y desde la competencia (ayudados por la demoníaca EA) crearon Titanfall, el cual ha sido todo un éxito. Lejos de hablar de lo bueno y lo malo de Titanfall, podemos decir de él que ha sabido aprovechar todo lo que CoD tenia y llevarlo a un nuevo nivel. Es por ello que uno no puede evitar reír al ver el trailer ( que intenta ser tan épico como siempre, epicidad que por pura saciedad da asco), ya que uno no puede evitar encontrar referencias constantes a otros títulos. Y es que parece que Activision, lejos de crear algo nuevo ha decidido tomarse la licencia de copiarlo.
Halo, Titanfall... ¿Cuan descarada puede ser una copia para que al ver el mismo vídeo no reconozcamos al juego que se publicita? Y es que cuanto mas pasan los segundos de vídeo uno no puede evitar la carcajada. En este se nos presenta un futuro cercano en el que los soldados llevan equipamiento con invisibilidad, pueden escalar y dar saltos enormes gracias a unos jetpacks. O en su defecto, usar unos robots enormes con armas mortíferas.
Me parece triste, sinceramente. Me parece muy triste que una compañía como Activision tenga que tirar de ideas de otros para sacar productos nuevos. ¿No pueden permitirse diseñar algo nuevo? Bueno, que voy a decir, son los creadores de Call of Duty, el juego mas genérico, clónico y caro de la historia (y para mas inri, el mas vendido).
Pero me entristece no solo por ellos. Si no porque la gente lo comprará, dando pie a este tipo de acciones. ¿Os parece normal que se lleven el mérito de otros, copiando descaradamente al resto?. Que sí, que ha dia de hoy todo está inventado, ¿no?. Pues eso decírselo a Titanfall.
Es triste que a dia de hoy son pocas las compañías que se arriesguen a crear algo nuevo. Y que solo bajo la premisa de que haya vendido, lo copien descaradamente. Es triste ver que a día de hoy, los AAA (triples A) son copias genéricas unos de otros. Y que precisamente porque un juego vende, se explota hasta la saciedad (véase Assasin Creed, por ejemplo).
Pueden decir que la piratería se carga el sector, pero son las propias empresas con sus juegos de mierda los que se lo están cargando. En el momento en el que un jugador prefiere un CoD a un Deus Ex, o un Slender en vez de un Portal... Uno muere por dentro. Y la industria lo sufre.
Actualmente vivimos en un mundo repleto de shooters clónicos, copias de Minecraft y sucedáneos de Slender. De modas youtuber que incitan a jugar juegos pésimos solo porque el pesado de turno lo ha jugado. Pocos se disfrutan un Bioshock, un Half Life o grandes juegos que han hecho de esta industria un lugar mejor.
Siempre que se permita vender un CoD clónico copiado de Titanfall y sea líder en ventas... Sabremos que nos estamos yendo a la mierda. (Modo Rage Off)
28 abril 2014
Recomendaciones Indi: Fez
Sirk
Sin comentarios
Buenas a todos, ya estamos por aquí de nuevo. Quizá tardemos mas en postear de lo que nos gustaria pero estamos muy ocupados... *cof* *cof* Dark Souls 2 *cof* *cof*
Hoy os vengo a hablar de un juego Indi algo conocido que salió en 2012 (2013 para PC) y que me dejó maravillado.
Fez es un juego de historia... sencilla y compleja a la vez. Se nos presenta como Gomez, un ser... humanoide... que vive en un bello pueblo de dos dimensiones. Entonces, un anciano nos hace llamar, puesto que seremos el nuevo elegido del hexaedro. El hexaedro le otorgará a Gomez un fez (gorro) que le permitirá moverse entre dimensiones (salto a la tercera dimensión), hecho mismo que provoca que el hexaedro explote y se divida en un montón de partes. Por lo que nuestro objetivo será reconstruir el Hexaedro antes de que el mundo sea destruido por la nada.
El juego es de temática sencilla, temática pixel muy colorido, aunque oscuro otras tantas veces. El juego en si es un plataformas con exploración, aunque lo mas increíble de este es realmente el juego de perspectivas, ya que al cambiar de dimensión lo que hacemos es rotar el mismo mapa, creando nuevas plataformas y caminos.
Mediante vamos avanzando vamos descubriendo varios mapeados y zonas de temáticas distintas, todas entrelazadas y unidas mediante (un mas que agradecido) sistema de portales.
Como ya hemos dicho, el objetivo es buscar los fragmentos del hexaedro (que son de color amarillo) pero también cuenta con coleccionables a modo de bloques azules mucho mas difíciles de lograr.
Hasta ahí todo bien, ¿Verdad?. Pues este juego realmente es mas que eso. El juego en si es un puzle, y dejarme explicar por qué. A medida que avanzamos vamos encontrando iconos, imágenes y figuras que todas guardan un significado (incluidos los simples cuadros de las casas, que sirven a modo de explicación secundaria de la historia). Por supuesto, también hay muchos puzles que por su complejidad nos harán buscar información fuera de dicho juego. No es un juego en el que te lo dan todo hecho. Si quieres pasártelo, debes pensar y entender todo lo que el juego incluye. ¡Importante coger el cuaderno y tomar nota!
Ademas, el juego incluye varios finales "obligados" si te quieres lograr el juego al 100%, puesto que en cada viaje (partida) contaremos con un objeto. Al iniciar la partida por primera vez el hexaedro nos otorgará el Fez, sin embargo, si iniciamos nueva partida +, se nos otorgarán unas gafas que nos permitirán resolver puzles que anteriormente no podíamos.
Desde mi opinión, es un gran juego que te hace pensar, explorar y disfrutar. No es un juego fácil, ni tampoco difícil, pero te hace sentir que hay algo mas ahí, algo que hace que tu curiosidad no cese en la búsqueda de la forma de resolver el juego. Para mi, una compra obligada o en su defecto, un juego que debes probar.
Hoy os vengo a hablar de un juego Indi algo conocido que salió en 2012 (2013 para PC) y que me dejó maravillado.
Fez es un juego de historia... sencilla y compleja a la vez. Se nos presenta como Gomez, un ser... humanoide... que vive en un bello pueblo de dos dimensiones. Entonces, un anciano nos hace llamar, puesto que seremos el nuevo elegido del hexaedro. El hexaedro le otorgará a Gomez un fez (gorro) que le permitirá moverse entre dimensiones (salto a la tercera dimensión), hecho mismo que provoca que el hexaedro explote y se divida en un montón de partes. Por lo que nuestro objetivo será reconstruir el Hexaedro antes de que el mundo sea destruido por la nada.
El juego es de temática sencilla, temática pixel muy colorido, aunque oscuro otras tantas veces. El juego en si es un plataformas con exploración, aunque lo mas increíble de este es realmente el juego de perspectivas, ya que al cambiar de dimensión lo que hacemos es rotar el mismo mapa, creando nuevas plataformas y caminos.
Mediante vamos avanzando vamos descubriendo varios mapeados y zonas de temáticas distintas, todas entrelazadas y unidas mediante (un mas que agradecido) sistema de portales.
Como ya hemos dicho, el objetivo es buscar los fragmentos del hexaedro (que son de color amarillo) pero también cuenta con coleccionables a modo de bloques azules mucho mas difíciles de lograr.
Hasta ahí todo bien, ¿Verdad?. Pues este juego realmente es mas que eso. El juego en si es un puzle, y dejarme explicar por qué. A medida que avanzamos vamos encontrando iconos, imágenes y figuras que todas guardan un significado (incluidos los simples cuadros de las casas, que sirven a modo de explicación secundaria de la historia). Por supuesto, también hay muchos puzles que por su complejidad nos harán buscar información fuera de dicho juego. No es un juego en el que te lo dan todo hecho. Si quieres pasártelo, debes pensar y entender todo lo que el juego incluye. ¡Importante coger el cuaderno y tomar nota!
Ademas, el juego incluye varios finales "obligados" si te quieres lograr el juego al 100%, puesto que en cada viaje (partida) contaremos con un objeto. Al iniciar la partida por primera vez el hexaedro nos otorgará el Fez, sin embargo, si iniciamos nueva partida +, se nos otorgarán unas gafas que nos permitirán resolver puzles que anteriormente no podíamos.
Desde mi opinión, es un gran juego que te hace pensar, explorar y disfrutar. No es un juego fácil, ni tampoco difícil, pero te hace sentir que hay algo mas ahí, algo que hace que tu curiosidad no cese en la búsqueda de la forma de resolver el juego. Para mi, una compra obligada o en su defecto, un juego que debes probar.
¡Espero que os haya gustado y nos vemos en el próximo post!
23 abril 2014
Poniendo a Caldo: Simcity
Sirk
Sin comentarios
Que un cliente supiera lo que iba a pasar y una multinacional no... Los servidores no dieron a basto. Y esto es algo que se podía prever fácilmente viendo las ventas. Y mas conociendo lo ocurrido con Diablo 3. Nos encontrábamos ahora ante la misma situación. Una buena experiencia lacrada por un pesado DRM y jugar en servidores (aun estando en single player).
Lo que ocurrió el primer día fue bastante decepcionante. Entrar al juego era imposible. Los servidores de conexión no iban, no había servidores en los que jugar. Estos funcionaban un rato y después sencillamente se caían... Jugar era suplicio. Cuando lograbas entrar apenas podías jugar mas de media hora de seguido. Y en su mayoría, todas las partidas creadas se perdieron. Eso sumado a que no iba el sistema de amigos, era imposible crear partidas para jugar con colegas (uno de los puntos fuertes de dicho título.)
Los siguientes días siguieron la tónica general. Partidas perdidas, servidores desconectados de manera alternos... Y lentamente la paciencia se fue agotando. No había llegado el tercer día y las quejas sobre el juego eran globales. Internet ardía en gritos de "devolvednos el dinero", "este juego es una mierda" y cánticos similares.
Pero la gracia del juego no se encontró solo en su salida, si no que una vez funcional, lo encontrado dejó el mismo sabor de boca que las caídas de servidor. Y es que el juego, lejos de lo que prometía, se quedaba en poco, breve, resumido y a la larga aburrido todo ello bañado por molestos bugs.
Empezando por el espacio en las ciudades, bastante diminuto. La idea original del juego era hacer que en porciones de 3 ciudades la gente se dividiera el trabajo. Algo similar a una comunidad formada por ciudades que se apoyan entre ellas, cada una expecializandose. El problema venia que a la hora de la practica, esto provocaba que la gente dependiera mucho del resto, teniendo que elegir que tipo de ciudades hacer, teniendo que elegir entre hacer una adinerada ciudad turística, o una triste ciudad residencial repleta de aguas residuales y vertederos para suplir la falta de las otras ciudades.Todo esto provocado realmente por la falta de espacio en la ciudad, que no te permitía auto-abastecerse de todo lo que necesitas.
También teníamos las caídas de servidor. Estas eran bastante graciosas puesto que segun anuncios oficiales no podías jugar offline, mientras que cuando te caías del servidor disponías de unos 20 minutos de juego offline que servían de margen para reconectar con el servidor. El problema radicaba en que si en esos 20 minutos no reconectabas, todo lo hecho durante ese margen se perdía sin remedio.
Respecto a los bugs, podíamos encontrar de todo tipo. Trafico que se acumulaba sin sentido (coches que elegían el camino mas largo y transitado para llegar de un lago a otro, colapsandote toda la ciudad e incluso creando gigantescas caravanas de coches que llegaban a tu ciudad y no podían entrar). También encontrábamos las casas que por errores en el motor de catástrofes se volvían literalmente indestructibles o simplemente se quedaban dando vueltas en mitad de una carretera (imaginad una casa de dos pisos girando como una peonza en mitad de una autopista). También teníamos bugs mas divertidos como los de los arboles que sonaban como ambulancias. Y también los había de los muy molestos como el de los autobuses escolares, que dejaban a los niños en la acera opuesta del colegio y los niños sencillamente no asistían a clase, con lo que el juego te avisaba constantemente de que habia demasiado absentismo escolar.
Aunque no todo lo malo se debía a problemas internos y es que el juego en sí no ofrecía muchas cosas. La sensación de aburrimiento aparecía pronto. En apenas unas 12 horas podías conocer todo lo que ofrecía el juego. Llegado a un punto en el que el propio juego no te ofrece retos, solo complicaciones. Complicaciones derivadas de los problemas citados anteriormente, como... no poder avanzar por falta de espacio en la ciudad. O problemas de circulación provocados por el mismo bug de los coches (que sigue a dia de hoy). A todo eso se le sumaba un (a mi parecer) pésimo sistema de "densidad" que hacia que se construyan edificios donde no debían, y no donde deberían... Llega un punto de la frustración. Incluso llegamos al punto en el que el juego lejos de ofrecer nada, solo te pide tiempo. Convirtiéndose en un juego similar a los de facebook en el que lo único que haces es esperar a que se llene la barrita del dinero para poder hacer algo de utilidad...
A día de hoy el juego ya cuenta con modo Offline incorporado (después de 1 año desde que salió) e incluso cuenta con una expansión. Pero a pesar de los contantes parches y mejoras, los contras de este juego difícilmente superan a los pros. Por ello, este juego está en mi lista personal de: "Juegos en los que he malgastado mi dinero"

































