20 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: WotLK

Toca hablar de la expansión del Rey Lich, el combo Arthas/Ner'zhul (Hasta que a la señorita Golden le dio por matar a la parte orco del ser en otra de sus licencias literarias) que aparecía en algunos eventos solo para salir corriendo porque le caneaban.

¡Esto.. no ha.. terminado!


WotLK fue una expansión que pillé con ganas. Arthas era un tipo al que tenia tirria desde que en Warcraft 3 se cargase a Muradin al sacar la Frostmourne del pedest.. ¿Que? ¿Que Muradin sigue vivo? ¿Y este pedazo de "deux ex machina"? ¿Caballeros de la muerte jugables? ¿La Alianza aceptando no-muertos en sus filas? ¿Han vuelto a dejar el guion a Knaak? ¿No? Cualquiera lo diría.. ¿Que esta expansión tiene belfos vampimonios? ¿Que su primera raid es un refrito? ¿Logros? Creo que.. ¡¡Esta es la mejor expansión ever!!


Recuperemos la compostura *Ejem*

La cinemática de apertura era colosal y ponía los pelos de punta tanto a veteranos como a recién llegados. El despertar del Rey Lich tras su letargo con las palabras del difunto Terenas Menethil en su cabeza y el alzamiento de Sindragosa como una Vermis de Escarcha no dejaban a nadie indiferente.



Dk promedio
Por primera vez, el juego tenia un rostro protagonista sobre el cual se hilaría toda la historia principal: Tirion Vadin. Personaje importante que fue abandonado en las Tierras de la Peste y recuperado como campeón de la Luz y principal amenaza de Arthas y sus planes. El personaje se presentaba en la Capilla de la esperanza de la Luz al final de la cadena de misiones de la nueva clase del juego: El caballero de la muerte.

Esta clase es una "clase héroe" (estaba infinitamente desbalanceada y comienza en nivel 55) basada en los antiguos caballeros de la muerte de Warcraft y cuyos roles son DPS y Tank-a-pelo-ya-que-me-curo-solo.

Hablemos de zonas.
Rasganorte, continente donde se alberga casi todo el contenido de esta expansión, comenzaba con dos zonas de inicio bastante diferenciadas en las cuales ya nos encontrábamos a viejos conocidos como Hemet Nesingwary, rostros que venían de la Burning Crusade y empezaban a demostrar sus pocas luces como era el caso de Garrosh Hellscream y también personajes nuevos en forma de susurros que intentaban llevarte a la locura.

Todos los mapas de esta expansión estaban bien diseñados y era difícil cansarse pronto de ellos. Transmitían la sensación que tenían que transmitir en todo momento, como era el caso de Fiordo y la amenaza "nordica" Vykrul o el desapego helado en Corona de Hielo. Las misiones estaban repletas de historia en la mayoría de los casos y enganchaban bastante, llegando a interesar hasta la vida y obra de los Colmillarr, unos hombres-morsa muy majos. También se introdujeron las cinemáticas durante algunos puntos de la historia, lo cual daba un toque brutal e interesante al asunto. Jamas olvidaré la cara de tonto que se me quedó al ver la cinematica de la Puerta de Colera y la cadena de misiones del ataque a Undercity.

Varok Saurfang odia esa cinemática
Al igual que en la Burning Crusade existía una ciudad santuario que producía mas lag y caídas de frames que nada: Dalaran. Sí, ese reino humano destruido por Archimonde en Warcraft 3, ahora es una neutral (?) y diminuta ciudad flotante con portales gracias a la magia que todo lo arregla.

Este despliegue de luz y color mágico sumado a su locura por la perdida de su consorte a manos de Alamuerte, sacó de sus casillas a Malygos. El aspecto de la Magia se dedicó a cazar magos para evitar el derroche que las razas mortales están llevando a cabo e intentó drenarla del mundo. Esto nos lleva a las raids de la expansión.

La primera novedad llega con la inclusión de dos tipos de raid: 25 y 10 jugadores.
Las principales diferencias aparte del numero de jugadores radicaban en la dificultad y la calidad del equipo que soltaban.

WotLK daba una de cal y otra de arena con la calidad. Las primeras fueron un refrito de Naxxramas bastante flojo en dificultad y dos "raids" de un solo jefe un poco sosas: El enfrentamiento contra Malygos y un dragon negro llamado Sartharion.

La siguiente fue Ulduar. Era ENORME con una variedad de combates que ninguna raid ha logrado igualar hasta la fecha en la que nos enfrentábamos a los corrompidos guardianes titánicos de la prisión de Yogg-Saron para finalmente descender a la misma y enfrentarnos cara a cara con el avatar del Dios Antiguo.
Además se añadió por primera vez un jefe oculto para aquellos que lograsen una serie hazañas en un tiempo. La mejor junto a Karazhan en mi opinión.

Después llegó "La prueba del Cruzado", quizá la raid mas absurda jamas creada y con ella el modo heroico a las raids.  El único requisito para el modo heroico es lograr completar la raid en modo normal.

Tirion con el sueño húmedo de muchos roleros en las manos
El trasfondo de la raid era estúpido: Vadín quería atacar a Arthas con lo mejor de Azeroth ya que de hacerlo con un gran ejercito supondría muchas bajas y estas se unirían a su enemigo en la muerte.
Hasta aquí lógico, pero el método de selección era absurdo: Que se maten a pelear contra bestias,demonios y entre ellos gracias a los comentarios de unos cabreados Garrosh y Varian, mientras la multitud aplaude el derramamiento absurdo de sangre. Digno de todo un Paladin que buscaba la paz.

La raid se componía de jefes únicamente. Ni un solo pull. Desde Blizzard admitieron que era una prueba de como funcionaria una raid sin trash mobs y está claro que alguno debe haber. También se ha reconocido que esta raid se introdujo como paliativo (con su montón de diarias) mientras se terminaba de retocar la siguiente: Ciudadela de la Corona de Hielo.

"ICC" como la llamamos casi todos, fue otra muestra de como se hacen bien las raids. El ascenso hasta Arthas conllevaba muchísimas pruebas a superar, incluido un enfrentamiento entre la Alianza y la Horda en pos de ganar la carrera y la gloria de derrotar al Rey Lich (Con otra gran escena entre Colmillosaurio y Varian) o el combate contra Sindragosa, la antaño consorte de Malygos.

El enfrentamiento con Arthas no defraudó ni en dificultad ni en mecánicas, especialmente su parte heroica. Daba un toque final a la historia que no dejaba indiferente a nadie con el "siempre debe haber un rey exánime" y el sacrificio de "lavaman" coronándose como el nuevo Rey Lich. Seguro que le volvemos a ver.

Aquí debió acabar el raideo en esta expansión, pero ICC estuvo todo un año como raid actual ya que Cataclismo parecía no querer llegar nunca. Blizzard añadió una "nueva raid" en el Reposo del Dragón compuesta por un puñado de minijefes y un dragón crepuscular como jefe final que era muy complicado. Halion dio juego bastante tiempo, pero se quedó corto para las raids mejor preparadas.

Y no olvidemos el revamp a Onixya o "como cargarse una raid clásica,capitulo 1"


Siguiendo la linea "PVE" teníamos las mazmorras.
Cortas en su mayoría, si el grupo tenia prisa se podían llegar a hacer en 15-20 minutos
El pobre seguro que se aburre
En esta expansión llegó el buscador de mazmorras, herramienta que te permite ponerte en una cola según tu rol en el grupo y te busca a jugadores para entrar directamente a la misma. Comenzaba la simplificación absurda

No era necesario acudir ni a la entrada de las mazmorras para ponerte en cola de las mismas ni existían los requisitos previos para los modos heroicos. Las llaves desaparecieron del juego y a medida que la expansión avanzaba, los objetos épicos dejaban de ser algo mas complicado de conseguir para ser mas comunes a veces que los propios verdes. Esto hizo que las mazmorras se basaran en un Tank&Spank desmesurado cuya única dificultad radicaba en meter áreas, fuese heal,tank o dps.

El buscador también acabó trayendo una mala aptitud general entre los jugadores que a día de hoy continua: Gente con prisa desmesurada, insultos fáciles, abandonos o afk.

En PVP las arenas y bg seguían su tónica sin grandes cambios.
Nuevos sets, títulos y monturas según tu ranking en cada temporada de arenas.
Las clases seguían con un balanceo completamente descompensado y absurdo dependiendo del parche.
La principal novedad radicaba en Conquista del Invierno. Una zona pvp que reunía muchos recursos,la imposibilidad de volar y se convertía en una bg cada X horas la cual el bando ganador pasaba a controlar y con ello el derecho a enfrentarte a los jefes de una miniraid de la zona.

En cambios generales, se añadieron logros al juego siguiendo la tónica de otras empresas, títulos que añadir junto al nombre del personaje al realizar algunos de estos logros y la llegada de algo que no me gusta nada en un juego con cuotas mensuales: Artículos de pago. La primera montura voladora de pago llegó en esta expansión y con ella se abrió un mercado en mi opinión muy caradura.


WotLK pisó fuerte ya desde el grandioso evento pre-expansión que tuvo con la plaga atacando y las hordas de jugadores zombificados, pero de no haber tenido ciertas patadas al lore o el comienzo de una casualizacion imparable podría haber llegado a mucho mas.

Nos vemos en la próxima entrega y hala a Kaskala, que esta en Rasganorte.


Lo mejor de la expansión, Chromie




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