Soul Fjord [Post invitado por: @JPHaukka]

JP Haukka nos visita y nos cuenta acerca de este juego para Ouya

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Irvinewild nos continua contando sobre la historia de World of Warcraft

¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?

CGs, gameplays falsos y Alphas subrealistas. ¿Nos mienten a la hora de publicitarnos los videojuegos?

My god, it's full of stars...

Megamaniaco se estrena en AllStealers presentándonos un futuro bombazo: No Man's Sky

La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.

La historia sobre lo dificil que puede llegar a ser hacer un huevo frito.

Moba: ¿El futuro de los videojuegos?

Una nueva industria nacida de la nada, que mueve millones.

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos nuestro viaje al pasado de World of Warcraft junto a Irvinewild

Titanduty

Sirk arremete contra Activision y su sistema de negocio.

Recomendaciones Indi: Fez

¡Viajando a la tercera dimensión!

Poniendo a Caldo: Simcity

Nunca debiste existir... ¡Maldito!

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Vanilla

Un vistazo al pasado de World of Warcraft de la mano de Irvinewild

Re-ediciones HD. Sacando los dineros

¡Sirk da su opinión sobre la creciente moda de las versiones HD!

DLC,expansión y otros micropagos del montón

¡Irvine muerde a las DLCs!

28 mayo 2014

My god, it's full of stars...

Aún me estoy recuperando de la reacción que tuve al ver el trailer de No Man's Sky.

Mi cara al ver dicho trailer.

Antes de seguir con el artículo, quiero que por favor lo veáis, para que podáis juzgar con mayor claridad el estado mental en el que me encontré tras verlo:

El Santo Grial, señores.

El caso es que el trailer se emitió por primera vez en los VGX 2013. Para los que tuvieron la, eh, suerte de visionar dicho evento, creo que todos recordamos el tremendo coñazo que estaba resultando ser. 

Hasta que los visionarios de Hello Games nos agraciaron con dicho trailer. Y bueno, qué puedo decir que no se haya dicho ya...

No Man's Sky nos promete no un mundo, sino una GALAXIA entera, a escala real (queriendo decir que tendrá más estrellas de las que podríamos visitar en nuestra corta e insignificante existencia), llena de sistemas solares generados proceduralmente, con sus respectivas estrellas, planetas, lunas y asteroides.

Cada uno de estos planetas tendría una ecología, geografía, clima y demás completamente distintos, con animales y plantas similares a los que conocemos... o no.

Llegados a este punto yo ya necesito tumbarme un rato para asimilarlo.

El caso es que ahí no acaba la cosa. El juego, aunque será una experiencia single-player (en principio no nos encontraremos con otros jugadores humanos físicamente dentro de la galaxia), sí que podremos interactuar con ellos. Me explico:

Cada jugador empezará en un planeta similar a la Tierra en el borde de la galaxia. De ahí partirán en un viaje cuyo fin último será llegar al centro de esta, con planetas cada vez más alienígenas y peligrosos. 

¿Queda clara hasta ahí la idea del juego? Bien. 

El asunto es que esta galaxia será la misma para todos. Será una única galaxia, compartida. ¿Cómo nos afectará esto? Pues muy sencillo: Digamos que llego al planeta X en el sector Z de la galaxia. Me encuentro con una raza de pollos con plumas muy chulas que podría vender por ahí. O con piratas. O con una civilización perdida. 
Hagamos lo que hagamos con estas razas o whatever, el resultado afectará a la galaxia de todos los demás jugadores, borrando lo que borremos, extinguiendo lo que extingamos, o demás. 

Llegados a este punto mucha gente puede pensar cosas como "Pues menuda puta mierda, ¿No, Mega? Está claro que la gente va a trolear y hacer el capullo por ahí para jodernos la partida".

No, amigos. Estamos hablando de una galaxia a escala. Esto quiere decir que será tan, tan, TAN grande que dará igual. Da-rá i-gu-al. Ni un millón de trolls podrían hacer eventos a una escala lo suficientemente grande como para aguarnos la experiencia.

Esa es la idea básica del juego, y bueno, ¿qué puedo decir? Lo necesito en mi vida. Y creo que muchos de vosotros también. Las posibilidades son infinitas... y esta vez, esta vez, puede que sean infinitas de verdad.

Y vosotros, ¿Estais preparados para este viaje? 
Yo ya tengo lista mi mochila, y sé dónde está mi toalla.


26 mayo 2014

La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.

La dificultad en los juegos es algo que se lleva debatiendo desde hace siglos... Vale, no siglos, pero si algunos años y es que a día de hoy, los jugadores veteranos en muchos casos, podemos vernos agobiados por la sencillez de algunos títulos. Pero... ¿Es la dificultad algo en sí? ¿O es la facilidad de algunos juegos causada por mecánicas repetitivas y constantes que llevamos cargando años con ellas?

Escribir sobre esto me vino gracias a este post en él se hace referencia a el hecho de que jugadores actuales no serian capaces de pasarse Super Mario bros alegando cosas tan (a mi parecer absurdas) como que no entendían que las monedas eran utilizables y los abismos matan. Sinceramente... para mi este post carece de sentido. O eso o han puesto a jugar a críos de 5 años. Hasta la mecánica de los Mario nuevos son exactamente iguales a los antiguos. ¿Cómo podría un niño no saber que un abismo te mata?

Esto es difícil

¿Y esto no?


De ahí empecé a plantearme la situación y es que la dificultad en los juegos puede deberse a varias cosas. Lo mas común suele ser juegos en los que sencillamente mueres fácilmente. La vieja escuela funcionaba así y no porque les gustara hacer juegos difíciles persé si no por que en algunos casos era la mejor forma de alargar el tiempo de juego de dichos títulos. Pero actualmente y salvo excepciones la dificultad actualmente viene atada a las mecánicas de juego actuales.

Hace unos años era hermoso ver juegos que se atrevían a hacer cosas nuevas, cosas distintas. Pero como siempre aparecieron ciertos... estándares que funcionaban y se empezaron a repetir. Pongamos por ejemplo God of War. GoW es un juego que obviamente tiene dificultad (y mas a su nivel difícil) pero a donde quiero llegar es que este tipo de juegos, Hack and slash, se empezaron a fabricar en masa. Entonces, hechos que en su comienzo era complejos como... hacer un quick time event bien (pulsar los botones en su momento indicado, cuando te lo indica el juego), escalar mientras matas bichos o incluso mantener el equilibrio sobre vigas o resolver puzles se comenzaron a volver repetitivos. Todo tipo de juegos con los mismos factores salían sin parar. Y es que cuando uno hace un huevo la primera vez es difícil, pero cuando llevas 1500 puedes hacerlo con los ojos cerrados.

Creo (y como siempre, esta es mi opinión) que la dificultad actual se basa precisamente en esto. No es que no existan juegos difíciles si no que no existen juegos con mecánicas nuevas y complejas. Aunque claro, no es tan sencillo.

Por supuesto, ademas de repetir mecánicas las propias empresas han decidido simplificarlas mucho. Mucho mucho. Muchísimo. Demasiado. Claro ejemplo fue Assassins Creed donde el 1 era un plataformas con varios botones para varias plataformas o saltos y en Assassins Creed 3 o 4 con correr y pulsar A (o X) podrías escalar la torre Eiffel sin esfuerzo. Entonces nos encontramos con que no cambias las mecánicas y las simplificas. Ya no solo hacemos huevos con los ojos cerrados, si no que la propia sartén nos da la formita al huevo, le echa el aceite por encima para que se fría bien y te avisa de cuando está listo.

Pobre Faith... Yo también me enfadaría

Y para mas inri tenemos las absurdas dificultades (las que seleccionamos al empezar una partida) en los juegos. Un jugador veterano que juega en dificultad normal rara vez encuentra un reto en un juego.

Pero la palma se la llevan los shooters. El genero Shooter, tan de moda actualmente roza lo absurdo en cuanto a niveles de dificultad. Por supuesto no hago referencia a el juego online, si no a las campañas de dichos juegos (campañas que son un pasillo recto (para que no te pierdas) y con enemigos clónicos que aparecen siempre en los mismos sitios, a los que en muchos casos puedes, por el escenario, reconocer los lugares de aparición). Quien haya jugado un shooter sabrá que el nivel de dificultad de estos juegos radica en la puntería del enemigo. Por supuesto uno pensaría... ¿y cómo aumentamos la dificultad sin obviar ese dato? Pues con mecánicas. Lo que no es normal es que jugar en fácil. El enemigo se plante literalmente delante tuya y no sea capaz de darte al disparar. O te dan y sencillamente no te hacen daño.

¿Balas de fogueo?


Por supuesto también habría que hablar de los juegos casuales. Esos juegos fáciles persé para juego que carece de tiempo para echarse una buena partida, de modo que tengan la sensación de avance. Por supuesto, excluyo juegos de Facebook, movil o demás en lo que acabo de decir.

Por suerte, actualmente existen ciertos juegos que saben manejar bien la situación creando nuevos conceptos, mecánicas y diseños haciendo de la dificultad algo mas lógico. Claro es el ejemplo de Dark Souls, aunque este, su dificultad reside mas en lo injusto que es para el jugador que por se un juego correcto. Pero a lo que quiero llegar es que precisamente las ventas de Dark Souls 2 (bastante elevadas) deberían dejar de seña a las demás compañías que lo que queremos es algo mas desafiante.

Están bien los juegos casual con dificultad absurda, para matar el rato. Pero sinceramente. Cuanto mas difícil es un juego, mucho mas grande es la satisfacción al pasártelo. Por lo tanto, juegos nuevos, mecánicas nuevas y dificultad realista. Y ante todo, ¡comprar con cabeza!. Saludos y hasta siempre!


FUCK THE SYSTEM!

Moba: ¿El futuro de los videojuegos?

Han pasado mas de 10 años desde que un modder con el sobrenombre de Aeon64 crease un mapa de Starcraft llamado "Aeon of Strife" y quizá sin saberlo diera el pistoletazo de salida a la gestación de un fenómeno que empezó a evolucionar en Warcraft 3 con la creación del mapa "Defense of the Ancients" (DotA) hasta convertirse en genero propio.
Hoy en día franquicias como League of Legends o DotA copan la escena, moviendo cantidades ingentes de jugadores, eventos y dinero de forma que años atrás no habría imaginado nadie de un genero tan simple pero a la vez tan complicado.



Para los que aun no conozcan lo básico, dos equipos se enfrentan entre si por llegar a la base del rival derribando las torres del equipo contrario hasta que uno de los dos equipos destruye el núcleo/fortaleza del otro.
Esto puede variar según el juego o el modo pero es lo mas común y en ello reside una complejidad que aunque depende del titulo suele ser alta y tiene cientos de estrategias dependiendo de los personajes o situaciones que se den.
A pesar de ser juegos "Free to play", las micro transacciones y la publicidad generan una cantidad de ingresos capaces de no solo mantenerlos a flote y dar beneficios si no de permitir cómodamente premios para los mejores jugadores en competiciones de hasta millones de dolares.

La fama que tienen viene provocando un "efecto llamada" a las franquicias y empresas de videojuegos que están repitiendo el fenómeno que se dio con los MMO hace no demasiado, apareciendo mas y mas títulos del genero que pretenden llevarse un trozo de pastel mas por nombre que por calidad, copiando en mucho (que no en todos,como es el caso de Smite) a las dos franquicias lideres en el mercado actual y no es de extrañar que sea así.


El boom acontecido en los últimos años ha hecho difícil encontrar a alguien que no haya jugado al menos una vez a un titulo del genero.
En todo evento relacionado directamente o no con los videojuegos no falta merchadising y cosplayers disfrazados de uno de los cientos de personajes de estos juegos dan fe de que esto va hacia arriba aún.
Las redes sociales no se libran como es lógico y quizá estas tengan gran parte de "culpa" a la hora de extender este genero entre el publico.


En muchos países está considerado deporte y los mejores jugadores disfrutan de privilegios como visados de deportista en Estados Unidos a la hora de ir a una competición, sponsors y premios multimillonarios terminan la ecuación.
El publico vive los partidos de los equipos fuertes como un aficionado de aquí canta los goles de su equipo favorito en Champions y  se sigue el movimiento de jugadores por los diferentes equipos como aquellos que leen la prensa deportiva buscando noticias del fichaje estrella.
La cosa ha llegado a tal punto que League of Legends va a tener un centro de alto rendimiento en China.

¿Se está yendo la cosa de las manos?


Está claro que la escena está abriendo los ojos a mucha gente a la hora de hacerles ver que los jugadores pueden ser algo mas que simples "frikis frente a un ordenador" y que se puede ser profesional en el mundillo pero las cantidades que mueve esto, el tratamiento que se le esta dando y las aptitudes que generan en las comunidades en los mismos es lo que me preocupa.
Mucha gente se olvida también de que están jugando a un juego después de todo y se creen los reyes del mundo por haber escalado en algún ranking o derivado, llevando a hacer algunas partidas tristemente frustrantes o con la madre de algún jugador tildada de mujer de calle.

Nunca se sabe cuando o si caerá el telón y con ello todo lo que se está construyendo alrededor de esto.
El mundo de los videojuegos es muy parecido al del cine en estos casos y puede darlo todo o quitarlo en pos de una nueva franquicia/genero famoso dejando a un lado lo demás.

¡No digo que los Moba vayan a desaparecer ni que llegue el fin del mundo, no me miréis así!

Todo apunta a que entre las franquicias actuales como y el futuro Heroes of the Storm tendremos Moba para muchos años y probablemente el genero llegue a suplantar a los Shooters como dominante pero no me convence esta burbuja que sigue creciendo.

¿Seguirá evolucionando el genero o caerá como sus predecesores a un puesto de honor?
¿Durante cuanto tiempo?
¿Que vino antes,el huevo o la gallina?

El tiempo lo dirá.








20 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: WotLK

Toca hablar de la expansión del Rey Lich, el combo Arthas/Ner'zhul (Hasta que a la señorita Golden le dio por matar a la parte orco del ser en otra de sus licencias literarias) que aparecía en algunos eventos solo para salir corriendo porque le caneaban.

¡Esto.. no ha.. terminado!


WotLK fue una expansión que pillé con ganas. Arthas era un tipo al que tenia tirria desde que en Warcraft 3 se cargase a Muradin al sacar la Frostmourne del pedest.. ¿Que? ¿Que Muradin sigue vivo? ¿Y este pedazo de "deux ex machina"? ¿Caballeros de la muerte jugables? ¿La Alianza aceptando no-muertos en sus filas? ¿Han vuelto a dejar el guion a Knaak? ¿No? Cualquiera lo diría.. ¿Que esta expansión tiene belfos vampimonios? ¿Que su primera raid es un refrito? ¿Logros? Creo que.. ¡¡Esta es la mejor expansión ever!!


Recuperemos la compostura *Ejem*

La cinemática de apertura era colosal y ponía los pelos de punta tanto a veteranos como a recién llegados. El despertar del Rey Lich tras su letargo con las palabras del difunto Terenas Menethil en su cabeza y el alzamiento de Sindragosa como una Vermis de Escarcha no dejaban a nadie indiferente.



Dk promedio
Por primera vez, el juego tenia un rostro protagonista sobre el cual se hilaría toda la historia principal: Tirion Vadin. Personaje importante que fue abandonado en las Tierras de la Peste y recuperado como campeón de la Luz y principal amenaza de Arthas y sus planes. El personaje se presentaba en la Capilla de la esperanza de la Luz al final de la cadena de misiones de la nueva clase del juego: El caballero de la muerte.

Esta clase es una "clase héroe" (estaba infinitamente desbalanceada y comienza en nivel 55) basada en los antiguos caballeros de la muerte de Warcraft y cuyos roles son DPS y Tank-a-pelo-ya-que-me-curo-solo.

Hablemos de zonas.
Rasganorte, continente donde se alberga casi todo el contenido de esta expansión, comenzaba con dos zonas de inicio bastante diferenciadas en las cuales ya nos encontrábamos a viejos conocidos como Hemet Nesingwary, rostros que venían de la Burning Crusade y empezaban a demostrar sus pocas luces como era el caso de Garrosh Hellscream y también personajes nuevos en forma de susurros que intentaban llevarte a la locura.

Todos los mapas de esta expansión estaban bien diseñados y era difícil cansarse pronto de ellos. Transmitían la sensación que tenían que transmitir en todo momento, como era el caso de Fiordo y la amenaza "nordica" Vykrul o el desapego helado en Corona de Hielo. Las misiones estaban repletas de historia en la mayoría de los casos y enganchaban bastante, llegando a interesar hasta la vida y obra de los Colmillarr, unos hombres-morsa muy majos. También se introdujeron las cinemáticas durante algunos puntos de la historia, lo cual daba un toque brutal e interesante al asunto. Jamas olvidaré la cara de tonto que se me quedó al ver la cinematica de la Puerta de Colera y la cadena de misiones del ataque a Undercity.

Varok Saurfang odia esa cinemática
Al igual que en la Burning Crusade existía una ciudad santuario que producía mas lag y caídas de frames que nada: Dalaran. Sí, ese reino humano destruido por Archimonde en Warcraft 3, ahora es una neutral (?) y diminuta ciudad flotante con portales gracias a la magia que todo lo arregla.

Este despliegue de luz y color mágico sumado a su locura por la perdida de su consorte a manos de Alamuerte, sacó de sus casillas a Malygos. El aspecto de la Magia se dedicó a cazar magos para evitar el derroche que las razas mortales están llevando a cabo e intentó drenarla del mundo. Esto nos lleva a las raids de la expansión.

La primera novedad llega con la inclusión de dos tipos de raid: 25 y 10 jugadores.
Las principales diferencias aparte del numero de jugadores radicaban en la dificultad y la calidad del equipo que soltaban.

WotLK daba una de cal y otra de arena con la calidad. Las primeras fueron un refrito de Naxxramas bastante flojo en dificultad y dos "raids" de un solo jefe un poco sosas: El enfrentamiento contra Malygos y un dragon negro llamado Sartharion.

La siguiente fue Ulduar. Era ENORME con una variedad de combates que ninguna raid ha logrado igualar hasta la fecha en la que nos enfrentábamos a los corrompidos guardianes titánicos de la prisión de Yogg-Saron para finalmente descender a la misma y enfrentarnos cara a cara con el avatar del Dios Antiguo.
Además se añadió por primera vez un jefe oculto para aquellos que lograsen una serie hazañas en un tiempo. La mejor junto a Karazhan en mi opinión.

Después llegó "La prueba del Cruzado", quizá la raid mas absurda jamas creada y con ella el modo heroico a las raids.  El único requisito para el modo heroico es lograr completar la raid en modo normal.

Tirion con el sueño húmedo de muchos roleros en las manos
El trasfondo de la raid era estúpido: Vadín quería atacar a Arthas con lo mejor de Azeroth ya que de hacerlo con un gran ejercito supondría muchas bajas y estas se unirían a su enemigo en la muerte.
Hasta aquí lógico, pero el método de selección era absurdo: Que se maten a pelear contra bestias,demonios y entre ellos gracias a los comentarios de unos cabreados Garrosh y Varian, mientras la multitud aplaude el derramamiento absurdo de sangre. Digno de todo un Paladin que buscaba la paz.

La raid se componía de jefes únicamente. Ni un solo pull. Desde Blizzard admitieron que era una prueba de como funcionaria una raid sin trash mobs y está claro que alguno debe haber. También se ha reconocido que esta raid se introdujo como paliativo (con su montón de diarias) mientras se terminaba de retocar la siguiente: Ciudadela de la Corona de Hielo.

"ICC" como la llamamos casi todos, fue otra muestra de como se hacen bien las raids. El ascenso hasta Arthas conllevaba muchísimas pruebas a superar, incluido un enfrentamiento entre la Alianza y la Horda en pos de ganar la carrera y la gloria de derrotar al Rey Lich (Con otra gran escena entre Colmillosaurio y Varian) o el combate contra Sindragosa, la antaño consorte de Malygos.

El enfrentamiento con Arthas no defraudó ni en dificultad ni en mecánicas, especialmente su parte heroica. Daba un toque final a la historia que no dejaba indiferente a nadie con el "siempre debe haber un rey exánime" y el sacrificio de "lavaman" coronándose como el nuevo Rey Lich. Seguro que le volvemos a ver.

Aquí debió acabar el raideo en esta expansión, pero ICC estuvo todo un año como raid actual ya que Cataclismo parecía no querer llegar nunca. Blizzard añadió una "nueva raid" en el Reposo del Dragón compuesta por un puñado de minijefes y un dragón crepuscular como jefe final que era muy complicado. Halion dio juego bastante tiempo, pero se quedó corto para las raids mejor preparadas.

Y no olvidemos el revamp a Onixya o "como cargarse una raid clásica,capitulo 1"


Siguiendo la linea "PVE" teníamos las mazmorras.
Cortas en su mayoría, si el grupo tenia prisa se podían llegar a hacer en 15-20 minutos
El pobre seguro que se aburre
En esta expansión llegó el buscador de mazmorras, herramienta que te permite ponerte en una cola según tu rol en el grupo y te busca a jugadores para entrar directamente a la misma. Comenzaba la simplificación absurda

No era necesario acudir ni a la entrada de las mazmorras para ponerte en cola de las mismas ni existían los requisitos previos para los modos heroicos. Las llaves desaparecieron del juego y a medida que la expansión avanzaba, los objetos épicos dejaban de ser algo mas complicado de conseguir para ser mas comunes a veces que los propios verdes. Esto hizo que las mazmorras se basaran en un Tank&Spank desmesurado cuya única dificultad radicaba en meter áreas, fuese heal,tank o dps.

El buscador también acabó trayendo una mala aptitud general entre los jugadores que a día de hoy continua: Gente con prisa desmesurada, insultos fáciles, abandonos o afk.

En PVP las arenas y bg seguían su tónica sin grandes cambios.
Nuevos sets, títulos y monturas según tu ranking en cada temporada de arenas.
Las clases seguían con un balanceo completamente descompensado y absurdo dependiendo del parche.
La principal novedad radicaba en Conquista del Invierno. Una zona pvp que reunía muchos recursos,la imposibilidad de volar y se convertía en una bg cada X horas la cual el bando ganador pasaba a controlar y con ello el derecho a enfrentarte a los jefes de una miniraid de la zona.

En cambios generales, se añadieron logros al juego siguiendo la tónica de otras empresas, títulos que añadir junto al nombre del personaje al realizar algunos de estos logros y la llegada de algo que no me gusta nada en un juego con cuotas mensuales: Artículos de pago. La primera montura voladora de pago llegó en esta expansión y con ella se abrió un mercado en mi opinión muy caradura.


WotLK pisó fuerte ya desde el grandioso evento pre-expansión que tuvo con la plaga atacando y las hordas de jugadores zombificados, pero de no haber tenido ciertas patadas al lore o el comienzo de una casualizacion imparable podría haber llegado a mucho mas.

Nos vemos en la próxima entrega y hala a Kaskala, que esta en Rasganorte.


Lo mejor de la expansión, Chromie




14 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos con la serie de artículos acerca de World of Warcraft y lo primero es pedir disculpas por la tardanza, pero la Vida Real™ ha puesto algunas pegas.

Hoy abarcamos la primera expansión del juego: The Burning Crusade.
¡No estáis reparados! Digo.. preparados.

La llegada de la primera expansión causó furor entre los jugadores. El nivel 70, explorar los restos de la tierra natal de los orcos junto a sus correspondientes mazmorras y raids y la llegada de las tan prometidas monturas voladoras aderezado con la motivación por collejear a un Illidan Stormrage que lanzaba el reto en la propia cinemática a los jugadores crearon un hambre atroz por esta expansión.

Esto trajo consigo también la llegada de una raza nueva para cada bando: Draeneis para la Alianza y Elfos de Sangre para la Horda. Con el añadido de estas razas se rompió la exclusividad de Chamanes en la Horda y Paladines en la Alianza.

Los Draeneis fueron una manera de salvar el día al descartar los pandaren. Una raza basada en los eredar de la Legión Ardiente metida con calzador y a la cual se le acopló una historia para que cuadrasen con Terrallende, pero los Alianzos aceptaron su presencia debido a las glándulas mamarias de las féminas de la raza.

Los Elfos de Sangre fueron las respuestas a las plegarias de los adolescentes que no querían jugar con personajes feos en la Horda. (Y el inicio de una plaga en la misma,esto es así ¡OS GUSTE O NO!)
Cada vez que un belfo grita "Por la Horda" me dan ganas de acribillarle. Aun mas.

Pero fuera bromas, Terrallende daba lo que prometía:

Esto era lo prometido. En serio.

Nada mas entrar el escenario era poco halagador: Docenas de demonios luchando contra las fuerzas de la Alianza y la Horda que les impedían cruzar el portal. El ambiente de "tregua" entre las facciones fue algo que creó un sabor agridulce a muchos jugadores. Era algo que dejaba buenas sensaciones pero también la impresión de que únicamente estaban separadas por una rivalidad mas que por diferencias aunque eso no fuese así.

Las regiones de Terrallende tenían un encanto único, cada una con características que las hacían muy diferentes de las otras: Nagrand y sus prados verdes y rocas flotantes, Las montañas Filoespada y sus dragones empalados..

Se añadía por primera vez una ciudad neutral para ambos bandos: Shattrath. Caracterizada especialmente por sus picos de lag y dos pequeñas facciones independientes de las principales.

En reglas generales el juego no tuvo grandes cambios en mecánicas mas allá de la exagerada curva de poder de los objetos, un árbol de talentos aun mas largo debido a los 10 niveles extra y las discutidas voladoras (que en mi opinión sobran) pero mas adelante llegaron las arenas y con ellas los ajustes de habilidades que para mi han hecho mas daño que cualquier otro cambio.
Se recortaron cd's y habilidades clásicas de todas las clases y comenzaron los lamentos por que algunas clases lo tenían mas fácil para hacer control de masas que otras.

De profesiones en aquella época recuerdo poco,como mucho que sastrería tenia un cd de un paño de tela lunar al día y dabas gracias para hacerte una pieza de equipo con eso.

Las raids  marcaron época. Las grandes eran para 25 jugadores, dejando de lado los 40 personajes y la dificultad de reunirlos y la primera solo requería 10 personas. Aun existían pre-requisitos para acceder a algunas que pedían el paso por varias heroicas,por ejemplo.
Karazhan, el antiguo hogar de Medivh, La batalla del monte Hyjal o el Templo Oscuro son grandes ejemplos de
raids que han dejado mucha mas huella que muchas raids actuales.
Solo Grull con una sola aparición tiene mas carisma que todos los Sha y parte de los jefes de Cataclismo juntos.
Soy mas carismático que un Sha ¿Verdad?


Las mazmorras recibieron la dificultad heroica y tenían su encanto. Entrar a la versión heroica requería tener la llave de la mazmorra en cuestión, así que las reputaciones tenían mucha importancia.
La llegada de las cavernas del tiempo dio muchísimo juego a la hora de crear mazmorras basadas en el pasado. Era muy difícil avanzar sin usar controles de masa y plantear cada pull con su correspondiente estrategia y aun eran mayoritariamente mazmorras largas en las que se hacían amigos debido a que era necesario cooperar y formar un grupo no se basaba en pulsar un botón.

Al final de la expansión (Parche 2.4.0) al ver que WotLK iba a tardar mas de lo esperado sacaron la Isla de Quel'danas, lo que hoy sería el prototipo de la isla intemporal. Una zona de diarias cuya realización era necesaria para desbloquear parte de la raid en la cual te enfrentabas personalmente con un atrapado Kil'Jaeden. También disponía de una mazmorra en la cual un resucitado Kael'thas esperaba a los jugadores en pos de venganza.

En resumen y consciente de que me dejo muchísimas cosas en el tintero, Burning Crusade supuso un soplo de aire fresco al juego original y es en mi opinión la mejor expansión hasta la fecha debido a su ambientación,lore y sus cambios que mantenían la esencia original sin llegar a convertir el juego en algo completamente diferente. Misiones como la de Thrall y Garrosh no dejan dudar a dudas.



07 mayo 2014

Titanduty

Creo que aun sigo en estado de shock... Y no por que haya flipado con el vídeo del último Call of Duty, si no por las descaradas acciones de Activision.



Hace poco (realmente poco) salió el vídeo del ultimo juego de la franquicia de juegos clónicos Call of Duty, con el sobrenombre de Avanced Warfare (recordando dicho nombre al archiconocido "Modern Warfare" al que tanta gente le ha cogido asco). Yo no me considero fan de la saga (es mas, exceptuando los fines de semana de juego gratis que ofrece Steam cada cierto tiempo, no he probado el juego mucho mas allá) pero aun así me gusta leer las criticas de los fans, las cuales con el paso del tiempo han pasado de criticas a quejas y de quejas a antorchas y bazucas.



Esta saga (CoD) empezó con muy bien pie al principio, tal y como comentan los fans, teniendo sus puntos álgidos en CoD4 e incluso Black Ops 1, pero la codicia de Activision es grande y la sobre-explotada saga, que dispone de un titulo nuevo cada año, empieza a cansar. Esto se debe en su gran medida a la falta de novedades entre los titulos. Y es que, exceptuando campaña y momento histórico, la jugabilidad e incluso los gráficos apenas varian entre versiones, algo que lentamente ha provocado la ira de mucha gente. Y a todo eso le sumamos su precio (70€ en consola, 60 - 50€en PC) mas sus DLCs.

Con tantos contras, no es de extrañar que alguien aprovechara las cosas buenas del juego y las mejorara. ¿Y quien menos para hacerlo que los antiguos miembros, creadores de la propia saga?. Estos, una vez abandonada Activision formaron Respawn y desde la competencia (ayudados por la demoníaca EA) crearon Titanfall, el cual ha sido todo un éxito. Lejos de hablar de lo bueno y lo malo de Titanfall, podemos decir de él que ha sabido aprovechar todo lo que CoD tenia y llevarlo a un nuevo nivel. Es por ello que uno no puede evitar reír al ver el trailer ( que intenta ser tan épico como siempre, epicidad que por pura saciedad da asco), ya que uno no puede evitar encontrar referencias constantes a otros títulos. Y es que parece que Activision, lejos de crear algo nuevo ha decidido tomarse la licencia de copiarlo.



Halo, Titanfall... ¿Cuan descarada puede ser una copia para que al ver el mismo vídeo no reconozcamos al juego que se publicita? Y es que cuanto mas pasan los segundos de vídeo uno no puede evitar la carcajada. En este se nos presenta un futuro cercano en el que los soldados llevan equipamiento con invisibilidad, pueden escalar y dar saltos enormes gracias a unos jetpacks. O en su defecto, usar unos robots enormes con armas mortíferas.

Me parece triste, sinceramente. Me parece muy triste que una compañía como Activision tenga que tirar de ideas de otros para sacar productos nuevos. ¿No pueden permitirse diseñar algo nuevo? Bueno, que voy a decir, son los creadores de Call of Duty, el juego mas genérico, clónico y caro de la historia (y para mas inri, el mas vendido).

Pero me entristece no solo por ellos. Si no porque la gente lo comprará, dando pie a este tipo de acciones. ¿Os parece normal que se lleven el mérito de otros, copiando descaradamente al resto?. Que sí, que ha dia de hoy todo está inventado, ¿no?. Pues eso decírselo a Titanfall.

Es triste que a dia de hoy son pocas las compañías que se arriesguen a crear algo nuevo. Y que solo bajo la premisa de que haya vendido, lo copien descaradamente. Es triste ver que a día de hoy, los AAA (triples A) son copias genéricas unos de otros. Y que precisamente porque un juego vende, se explota hasta la saciedad (véase Assasin Creed, por ejemplo).



Pueden decir que la piratería se carga el sector, pero son las propias empresas con sus juegos de mierda los que se lo están cargando. En el momento en el que un jugador prefiere un CoD a un Deus Ex, o un Slender en vez de un Portal... Uno muere por dentro. Y la industria lo sufre.

Actualmente vivimos en un mundo repleto de shooters clónicos, copias de Minecraft y sucedáneos de Slender. De modas youtuber que incitan a jugar juegos pésimos solo porque el  pesado de turno lo ha jugado. Pocos se disfrutan un Bioshock, un Half Life o grandes juegos que han hecho de esta industria un lugar mejor.

Siempre que se permita vender un CoD clónico copiado de Titanfall y sea líder en ventas... Sabremos que nos estamos yendo a la mierda. (Modo Rage Off)