Soul Fjord [Post invitado por: @JPHaukka]

JP Haukka nos visita y nos cuenta acerca de este juego para Ouya

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Irvinewild nos continua contando sobre la historia de World of Warcraft

¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?

CGs, gameplays falsos y Alphas subrealistas. ¿Nos mienten a la hora de publicitarnos los videojuegos?

My god, it's full of stars...

Megamaniaco se estrena en AllStealers presentándonos un futuro bombazo: No Man's Sky

La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.

La historia sobre lo dificil que puede llegar a ser hacer un huevo frito.

Moba: ¿El futuro de los videojuegos?

Una nueva industria nacida de la nada, que mueve millones.

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos nuestro viaje al pasado de World of Warcraft junto a Irvinewild

Titanduty

Sirk arremete contra Activision y su sistema de negocio.

Recomendaciones Indi: Fez

¡Viajando a la tercera dimensión!

Poniendo a Caldo: Simcity

Nunca debiste existir... ¡Maldito!

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Vanilla

Un vistazo al pasado de World of Warcraft de la mano de Irvinewild

Re-ediciones HD. Sacando los dineros

¡Sirk da su opinión sobre la creciente moda de las versiones HD!

DLC,expansión y otros micropagos del montón

¡Irvine muerde a las DLCs!

28 abril 2014

Recomendaciones Indi: Fez

Buenas a todos, ya estamos por aquí de nuevo. Quizá tardemos mas en postear de lo que nos gustaria pero estamos muy ocupados... *cof* *cof* Dark Souls 2 *cof* *cof*

Hoy os vengo a hablar de un juego Indi algo conocido que salió en 2012 (2013 para PC) y que me dejó maravillado.


Fez es un juego de historia... sencilla y compleja a la vez. Se nos presenta como Gomez, un ser... humanoide... que vive en un bello pueblo de dos dimensiones. Entonces, un anciano nos hace llamar, puesto que seremos el nuevo elegido del hexaedro. El hexaedro le otorgará a Gomez un fez (gorro) que le permitirá moverse entre dimensiones (salto a la tercera dimensión), hecho mismo que provoca que el hexaedro explote y se divida en un montón de partes. Por lo que nuestro objetivo será reconstruir el Hexaedro antes de que el mundo sea destruido por la nada.




El juego es de temática sencilla, temática pixel muy colorido, aunque oscuro otras tantas veces. El juego en si es un plataformas con exploración, aunque lo mas increíble de este es realmente el juego de perspectivas, ya que al cambiar de dimensión lo que hacemos es rotar el mismo mapa, creando nuevas plataformas y caminos.

Mediante vamos avanzando vamos descubriendo varios mapeados y zonas de temáticas distintas, todas entrelazadas y unidas mediante (un mas que agradecido) sistema de portales.



Como ya hemos dicho, el objetivo es buscar los fragmentos del hexaedro (que son de color amarillo) pero también cuenta con coleccionables a modo de bloques azules mucho mas difíciles de lograr.

Hasta ahí todo bien, ¿Verdad?. Pues este juego realmente es mas que eso. El juego en si es un puzle, y dejarme explicar por qué. A medida que avanzamos vamos encontrando iconos, imágenes y figuras que todas guardan un significado (incluidos los simples cuadros de las casas, que sirven a modo de explicación secundaria de la historia). Por supuesto, también hay muchos puzles que por su complejidad nos harán buscar información fuera de dicho juego. No es un juego en el que te lo dan todo hecho. Si quieres pasártelo, debes pensar y entender todo lo que el juego incluye. ¡Importante coger el cuaderno y tomar nota!

Ademas, el juego incluye varios finales "obligados" si te quieres lograr el juego al 100%, puesto que en cada viaje (partida) contaremos con un objeto. Al iniciar la partida por primera vez el hexaedro nos otorgará el Fez, sin embargo, si iniciamos nueva partida +, se nos otorgarán unas gafas que nos permitirán resolver puzles que anteriormente no podíamos.

Desde mi opinión, es un gran juego que te hace pensar, explorar y disfrutar. No es un juego fácil, ni tampoco difícil, pero te hace sentir que hay algo mas ahí, algo que hace que tu curiosidad no cese en la búsqueda de la forma de resolver el juego. Para mi, una compra obligada o en su defecto, un juego que debes probar.


¡Espero que os haya gustado y nos vemos en el próximo post!


23 abril 2014

Poniendo a Caldo: Simcity

Hoy quería abrir una nueva sección en nuestro amado blog. "Poniendo a Caldo". ¿Quien no se ha sentido frustrado alguna vez por un juego? ¿O por una declaración de una compañía? ¿Quien no ha querido poner a caldo a alguien o algo alguna vez? ¡Pues es el momento! Y que mejor para empezar que... ¡Simcity!

Simcity (2013) fue uno de los juegos mas esperados por muchos. Fue en sí, uno de los grandes lanzamientos de 2013 para PC. Desde que lo anunciaron supe que me haría con él tarde o temprano. Entre vídeos y gameplays, la boca se me hacia agua. Que si edificios fantásticos, los bomberitos corriendo a apagar un incendio, terremotos y otras catástrofes que pondrían tu habilidad en juego...

Fue cuando me enviaron la beta cuando el hype en mi ya alcanzaba niveles críticos. Dicha beta (de duración de 24 horas exactas de las cuales solo logré jugar apenas 45 mins) me supo a poco y me moría de ganas de jugar mas. Aun así, lo de jugar es un servidor ya comenzaba a olerme mal. Aun así, me moría de ganas de hacerme con él. Y así hice. Y lo que ocurrió después fue de lo mas divertido.

Que un cliente supiera lo que iba a pasar y una multinacional no... Los servidores no dieron a basto. Y esto es algo que se podía prever fácilmente viendo las ventas. Y mas conociendo lo ocurrido con Diablo 3.  Nos encontrábamos ahora ante la misma situación. Una buena experiencia lacrada por un pesado DRM y jugar en servidores (aun estando en single player).

Lo que ocurrió el primer día fue bastante decepcionante. Entrar al juego era imposible. Los servidores de conexión no iban, no había servidores en los que jugar. Estos funcionaban un rato y después sencillamente se caían... Jugar era suplicio. Cuando lograbas entrar apenas podías jugar mas de media hora  de seguido. Y en su mayoría, todas las partidas creadas se perdieron. Eso sumado a que no iba el sistema de amigos, era imposible crear partidas para jugar con colegas (uno de los puntos fuertes de dicho título.)


Los siguientes días siguieron la tónica general. Partidas perdidas, servidores desconectados de manera alternos... Y lentamente la paciencia se fue agotando. No había llegado el tercer día y las quejas sobre el juego eran globales. Internet ardía en gritos de "devolvednos el dinero", "este juego es una mierda" y cánticos similares.

Pero la gracia del juego no se encontró solo en su salida, si no que una vez funcional, lo encontrado dejó el mismo sabor de boca que las caídas de servidor. Y es que el juego, lejos de lo que prometía, se quedaba en poco, breve, resumido y a la larga aburrido todo ello bañado por molestos bugs.


Empezando por el espacio en las ciudades, bastante diminuto. La idea original del juego era hacer que en porciones de 3 ciudades la gente se dividiera el trabajo. Algo similar a una comunidad formada por ciudades que se apoyan entre ellas, cada una expecializandose. El problema venia que a la hora de la practica, esto provocaba que la gente dependiera mucho del resto, teniendo que elegir que tipo de ciudades hacer, teniendo que elegir entre hacer una adinerada ciudad turística, o una triste ciudad residencial repleta de aguas residuales y vertederos para suplir la falta de las otras ciudades.Todo esto provocado realmente por la falta de espacio en la ciudad, que no te permitía auto-abastecerse de todo lo que necesitas.

También teníamos las caídas de servidor. Estas eran bastante graciosas puesto que segun anuncios oficiales no podías jugar offline, mientras que cuando te caías del servidor disponías de unos 20 minutos de juego offline que servían de margen para reconectar con el servidor. El problema radicaba en que si en esos 20 minutos no reconectabas, todo lo hecho durante ese margen se perdía sin remedio.

Respecto a los bugs, podíamos encontrar de todo tipo. Trafico que se acumulaba sin sentido (coches que elegían el camino mas largo y transitado para llegar de un lago a otro, colapsandote toda la ciudad e incluso creando gigantescas caravanas de coches que llegaban a tu ciudad y no podían entrar). También encontrábamos las casas que por errores en el motor de catástrofes se volvían literalmente indestructibles o simplemente se quedaban dando vueltas en mitad de una carretera (imaginad una casa de dos pisos girando como una peonza en mitad de una autopista). También teníamos bugs mas divertidos como los de los arboles que sonaban como ambulancias. Y también los había de los muy molestos como el de los autobuses escolares, que dejaban a los niños en la acera opuesta del colegio y los niños sencillamente no asistían a clase, con lo que el juego te avisaba constantemente de que habia demasiado absentismo escolar.

Aunque no todo lo malo se debía a problemas internos y es que el juego en sí no ofrecía muchas cosas. La sensación de aburrimiento aparecía pronto. En apenas unas 12 horas podías conocer todo lo que ofrecía el juego. Llegado a un punto en el que el propio juego no te ofrece retos, solo complicaciones. Complicaciones derivadas de los problemas citados anteriormente, como... no poder avanzar por falta de espacio en la ciudad. O problemas de circulación provocados por el mismo bug de los coches (que sigue a dia de hoy). A todo eso se le sumaba un (a mi parecer) pésimo sistema de "densidad" que hacia que se construyan edificios donde no debían, y no donde deberían... Llega un punto de la frustración. Incluso llegamos al punto en el que el juego lejos de ofrecer nada, solo te pide tiempo. Convirtiéndose en un juego similar a los de facebook en el que lo único que haces es esperar a que se llene la barrita del dinero  para poder hacer algo de utilidad...


A día de hoy el juego ya cuenta con modo Offline incorporado (después de 1 año desde que salió) e incluso cuenta con una expansión. Pero a pesar de los contantes parches y mejoras, los contras de este juego difícilmente superan a los pros. Por ello, este juego está en mi lista personal de: "Juegos en los que he malgastado mi dinero"

16 abril 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: Vanilla

En esta serie de artículos voy a abarcar las diferentes versiones de World of Warcraft desde mi punto de vista. No puedo explayarme demasiado con este primero ya que Vanilla la pillé a 4 meses de la salida de la Burning Crusade, así que seré breve en esta entrada ¡pero no en el resto!

Vanilla.

Ha llovido mucho desde que Blizzard decidiera llevar la saga Warcraft al mundo del MMO y se convirtiera en un éxito rotundo a nivel mundial que incluso a día de hoy no termina de apagarse del todo.

No sería para nada equivocado decir que el juego ha evolucionado y cambiado con el paso del tiempo hasta el punto de ser prácticamente diferente al juego que muchos conocieron.

 La primera noticia que tuve sobre Warcraft vino de boca de unos amigos, las posibilidades que tenia el juego en aquel entonces abrumaban a un servidor que lo mas que había tocado de MMO era el Ragnarok Online, el juego pintaba muy bien pero el idioma y el pago mensual me tiraban atrás.

Acabé probando con la oferta de prueba de entonces y a los cinco minutos estaba enganchado.
La ambientación, la sensación de aventura, ambas facciones y sus razas y las ganas de explorar que tuve con ese juego no las he tenido con ningún otro MMO hasta la fecha y es muy difícil que se repita.

Cuando me hice con el juego completo empecé a explorar con mas ganas y a ver que todo lo que buscaba de un juego online estaba ahí; alucinaba cada vez que veía a un lvl 60 con un objeto épico sabiendo lo difícil que era hacerse con una sola pieza de banda de 40 personas o los viajes con tu grupo para alcanzar las mazmorras del juego lo cual en si ya era toda una aventura.


Subir nivel era duro y divertido, entre mazmorras y misiones élite se formaban grupos de gente que aunaba fuerzas de buena gana para superarlas y de esos grupos nacieron hermandades y amistades pero siempre quedará el amargo regusto que daba que algún miembro del grupo tuviese que irse con la mazmorra a medias, las misiones de “Ve y dile a ese..” y el angustiante sistema de drop para las misiones en grupo aunque nunca olvidare el respeto que daban Hogger, los élites y los múrlocs de Elwynn.

Los arboles de talentos eran extensos, no muy intuitivos y quizá algunos no fuesen tan útiles como otros, pero variaban tanto que podías llegar a ver cazadores a melee aunque no fuese la opción mas acertada y algunas ramas estaban muy atrás respecto a las otras.
Las clases variaban mucho, cada una tenia su estilo,trucos y puntos flacos bien diferenciados; Aun recuerdo la zona muerta del hunter o el uso de trampas solo fuera de combate.

Conseguir tu montura era otro reto a superar llegado el nivel 40. El oro entonces era algo difícil de conseguir y hacerte con la montura de tu raza costaba si mal no recuerdo 80 de oro mas 20 de la equitación y la montura rápida 900.

Del pvp de aquella época recuerdo con “cariño” a los warlocks de “pegatinas” o los controles mentales de los priests (cuando aun eran un control mental real). Los Alterac Valley que podían llegar a durar semanas convirtiéndose en autenticas batallas campales por conseguir recursos para liberar al elemental o los bombardeos aéreos para mi siempre han sido y serán las mejores.
Tampoco era extraño pasar por alguna zona y ver una trifulca entre facciones o ataques organizados a los lideres de facción y defensas organizadas de los mismos.
Las mazmorras eran largas,muy largas; Además del recorrido hasta la piedra de invocación de la mazmorra si no te invocaban tenias por delante en algunas una “semi-mazmorra” hasta la entrada. Otras requerían llaves o misiones previas,al igual que algunas raids como Naxxramas requerían ser exaltado con el Alba Argenta,otras como Ank'qiraj se desbloqueaban a nivel de servidor tras completar las misiones uno de los jugadores y daba lugar a un evento a nivel de servidor.. aunque en la mayor parte de los casos acababa en colapso.

En definitiva,el WoW en su primera época era un juego que enganchaba por su magia, encanto, historia, estética y jugabilidad pero requería demasiadas horas de tu tiempo libre para llegar a hacer cualquier cosa y eso empezó a cambiar en la Burning Crusade.

07 abril 2014

Re-ediciones HD, sacando los dineros

Buenas a todos. Hoy os quería hablar de algo que me tiene muy mosca y que actualmente se está convirtiendo en una moda: Las reversiones HD.

Todo el mundo recuerda como con la generación anterior (PS3 y Xbox 360) se abrió la veda a las descargas digitales y DLCs. Estos en un inicio fueron bien recibidos. ¿Quien no quería que ese juego, su favorito, continuara o incluso no acabara nunca?. Y esto hizo que los DLCs se pusieran de moda. Actualmente existen muy pocos juegos que no lleven DLCs, incluso hay casos en los que el propio juego y el primer DLC salen a le venta a la vez. Pero sobre todo esto ya os ha hablado mi compañero Irvine.
El asunto en cuestión llegó poco después. No me atreveria a decir que juego empezó con la guerra del HD, puesto que no lo recuerdo (y soy muy vago para buscarlo). Pero al igual que los DLCs, se convirtió en moda. ¿Quién no quiera ver su juego favorito de nuevo, con mejores gráficos, HD (720 o incluso 1080p)? Pues obviamente todos. El problema llegaba de la manita con otro, el precio.


Estas reversiones (que no remakes) no se venden a un gran precio, pero engaña a mi entender. ¿Por qué? Pues desde mi punto de vista es sencillo. ¿Por qué comprar un juego que ya tenemos? Quiero decir.
Actualmente ha salido Final Fantasy x/x2 HD. Tuve una acalorada disputa (la mar de divertida) por twitter con otro usuario y es que... ¿De verdad vale la pena pagar por el mismo juego?. Yo tengo originales ambos juegos (Final Fantasy X y X-2) para PS2, la que fue su plataforma original. Pero ahora nos intentan vender el mismo juego (ambos juntos en este caso) con algún otro añadido, solo por estar en HD.
Y es que cuando hablamos del HD de estas reversiones, raro es el caso donde podamos hablar bien de ellos. Tenemos el conocido caso de Silent Hill HD Collection, que incluía Silent Hill 2 y 3. ¿Por qué no el 1? ¿Y el 4?. Quizá suponían mucho trabajo.

Para la industria hacer un HD no es algo complicado. En su mayoría solo son retoques a algunas texturas, aumento de resolución y eliminar los conocidos "dientes de sierra". En el caso de Silent Hill dichos cambios mas que mejorar el juego, rompieron el aspecto visual "sucio" propio de la saga. Ademas, la no inclusión de Silent Hill 1 hizo las delicias de los haters en internet, conviertiéndolo en la re-edición HD en la peor puntuada de la historia.

En cuanto a los cambios visuales, estos cambios taaan costosos (sí, es una ironía), muchos fans se han atrevido a hacerlos por su propio lado, como por ejemplo The Legend of Zelda: Majoras Mask HD, donde los fans cambiaron las texturas haciendo el juego mejor visualmente (eso sí, disponible solo en PC con emulador).


Entonces, ¿Tendríamos que pagar por un juego viejo, la cantidad de uno nuevo? También es cierto que estos HD no valen lo que vale un juego original actual, pero... ¿aun así lo valen? A mi parecer no. La magia de un juego antiguo es que ES antiguo. Siempre es divertido jugar una re-edición de algún Mario imitando el juego original, pero este nunca será superado.

En cuanto a la industria, me parece que se está aprovechando mucho del publico, puesto que la nostalgia a veces tira mas que las famosas dos tetas. Aprovechan grandes clásicos que todo el mundo ama para revenderlos como nuevos. Poco esfuerzo, grandes beneficios.

Pero no todo es negro en este mundo. Por suerte tenemos empresas que se lo trabajan mas. La re-edición de The Legend of Zelda: Ocarina Of Time de 3DS me pareció sublime en comparación. Remarco este juego porque lejos de imitar otras empresas y limitarse a cambiar resolución y texturas, Nintendo cambió modelos y mapeados, y por supuesto, localización en español (algo que no tenia el original de Nintendo 64).

Pero sin duda quien se lleva el globo de oro a los mas trabajadores es Oddworld Inhabitants, quien lejos de hacer una re-edición HD, ha preferido hacer un propio remake de sus juegos mas famosos de Abe y traerlos completamente actualizados en el New and Tasty.


¿Que conclusiones podemos sacar? A mi parecer, las reversiones HD me parecen una lacra mayor o superior que los DLCs. Se aprovechan del publico, vendiendo un juego de bajo coste (poco trabajado) a gran precio. Pero esto es mi opinión, por supuesto. ahora os toca responder a vosotros:
¿Qué opináis de las reversiones HD?

DLC,expansión y otros micropagos del montón

Aun recuerdo a un muchacho que hace unos 20 años soñaba con poder jugar con sus amigos sin tener que estar todos en un mismo cuarto. Si ya había algo para comunicarnos por voz y la televisión llegaba a todas las casas, ¿por qué no inventar algo con lo que pudiésemos jugar desde nuestras casas?. O mejor aun, ¿por qué no usar un disco duro como el del ordenador y alargar los juegos que ya tenemos?.

No es que fuese un visionario en absoluto, el padre del muchacho ya trasteaba con algo a lo que luego se le llamaría Internet y los DLC empezaban a gestarse como ideas en Atari.
Hay que tener cuidado con lo que se desea.


                                                                               
(Capcom y el filón de los trajes,personajes y reediciones)

Hoy en día las empresas ya no sacan expansiones de juegos o descargables a precios razonables en función de lo que se ofrece. Han visto un filón que parece inagotable en ello.
Antaño un juego cualquiera tenia algo llamado “extras” o “desbloqueables” los cuales, ya fuese por realizar ciertas metas en el mismo (hoy comúnmente llamados “logros”) o por el uso de trucos/códigos, se conseguían.
Colores alternativos, personajes, modos de juego, niveles secretos... Todo lo que hoy nos venden aparte, hace unos años, venia con el juego completo.

Quizá estoy mal acostumbrado a que cuando nos dejamos una media de 60€ en un titulo nuevo nos vendan todo, no solo la base de lo que es el juego real y luego pongan a la venta las otras partes que lo componen a 20€ cada una inflando el precio en muchos casos a mas del doble que el original.

Empresas como Capcom o EA son los exponentes del abuso de esta política a la hora de crear sus juegos. Detalles como DLC que ya incorpora el propio disco y hay que pagar para desbloquear, objetos del juego creados a la vez que el juego base anunciados y colocados en las tiendas online nada mas salir a la venta o DLC paupérrimos a precios desmesurados son el pan de cada día en esta industria.




 
(Por algo han sido nombrados dos veces la peor empresa por los consumidores)


“No lo pagues si no quieres” es la excusa mas usada para los defensores de estas políticas. Pero precisamente ahí radica el quid de la cuestión: La culpa principalmente la tenemos nosotros.

Al apoyar una y otra vez con nuestro dinero estas políticas es obvio que las empresas no dejen de hacerlo o bajen los precios e incluso se atrevan a dar cada día paquetes de DLC mas pequeños o de mucha peor calidad a precios mas altos. En muchos casos se aprovecha el tirón de una marca o saga y ¡pum!, ventas aseguradas de productos ínfimos.
Y no nos olvidemos de los DLC que continúan el juego, pasando de ser un “extra” a venderte la historia a pedazos poco a poco.

Una expansión difiere normalmente de estos últimos al introducir grandes elementos y cambios. Aparte de continuar el juego suelen valer lo mismo que muchos DLC que actualmente suman dos o tres personajes o un modo a los juegos, aunque algunos casos merecen una colleja por ser mas un DLC camuflado que una expansión propiamente dicha.. ¿Eh Diablo 3?

Juegos por fasciculos es lo que el mercado nos da actualmente, mientras, las empresas se quejan de la segunda mano y arremeten contra el usuario para sacar la mayor tajada.
Bien es cierto que el desarrollo de los juegos hoy en día es mucho mas caro y hay que sacar rentabilidad, pero eso no debería dar pie a políticas que buscan el máximo beneficio en pos de sangrar a todo aquel que quiera hacerse con el producto, troceandolo hasta lo absurdo, producto que para mas inri, tenga mas marca que calidad.


El mundillo de los DLC/micropagos nos ha traído cosas como “Curiosity”, juego en el que cual el iluminado de Molineux “experimentó” con los jugadores en el mundillo de los DLC y los micropagos hasta limites realmente vergonzosos con “picos para el juego” de 50.000 libras.

Los micropagos son la evolución mas reciente de este mundillo. En algunos casos como en los juegos F2P (Free to Play o juegos gratuitos) son el método de financiación del mismo y aunque a la larga saldría mas rentable para el jugador que esos juegos fueran de pago, la cosa queda compensada con formas de hacerte con artículos del juego jugando. League of Legends o Hearthstone son claros ejemplos.

Por contrapartida tenemos los micropagos en juegos que no son precisamente F2P.
Casos como el que se da en Dead Space 3 me llevan a pensar que se vayan diseñando juegos de forma que den una falsa sensación a la hora de jugar para que al jugador parezca mas rentable comprar un objeto con dinero que conseguirlo jugando.

Y esto me da mucho miedo.
Si ya el negocio de los DLC convierte la finalidad del desarrollo de videojuegos en negocio en lugar de buscar la diversión del jugador como principal meta del mismo, esto lo convierte en una mina que podría derrumbarse, llevándose la industria con ella al terminar de convertir los videojuegos en un negocio absolutamente puro y duro.

Y no, no todas las empresas ven los videojuegos como algo únicamente para ganar dinero.

Otro caso se da en World of Warcraft, donde ya se llega a comercializar hasta la subida de personajes a nivel 90 por una cantidad de euros, a pesar de que el juego requiere ser comprado junto a sus expansiones y aparte tiene una mensualidad.
Con todo y con eso, existe una tienda para hacerte con artículos de pago y servicios a precios algo elevados para “evitar el abuso de los mismos” según Blizzard.
En mi opinión, todo el contenido de un juego que pagas debería ser accesible para TODOS los jugadores sin cargos extra especialmente si aparte tienes mensualidad, pero la pela es la pela.

(¿Lo quieres? 20 Euros)

WoW es solo un ejemplo, este caso se da en varios juegos mas.

Finalmente, el tipo de micropago de Guild Wars 2, juego que pagas pero no tiene mensualidad y su forma de soportar los servidores se basa en micropagos.
Para mi este es el futuro en los MMO.

Habrá mas estilos, pero estos son los que conozco.

Antes de cerrar, cabe resaltar que no todo es malo, lógicamente. También existen las excepciones con DLC creados después del juego base que conllevan una calidad acorde al precio que pagas pero por desgracia esto cada día se ve menos.

Y como bien he leído por ahí, los videojuegos deberían tener una única función a ojos de todo el mundo y con tanto negocio se está perdiendo: Divertir.