06 junio 2014

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Aquí estamos una vez más con una entrega de esta serie en la que tocamos un poco como fue World of Warcraft antaño y como creemos que será.
Esta vez toca Cataclismo, esa entrega de la saga que odias o adoras protagonizada por Alamuerte, el corrupto Aspecto de la Tierra y líder del Vuelo Negro.
Se podría decir que hubo mucha controversia con esta entrega debido a varios factores que vamos a ir viendo.

¿Ardió todo bajo la sombra de sus alas?




Tras un eterno año de espera y una ICC quemada hasta el extremo por los jugadores llegó el evento pre-expansión, con ataques de elementales a las capitales, terremotos y el propio Alamuerte sobrevolando algunas zonas con el afán de dejar a frito a todo aquel que se pusiera en su camino.
El cataclismo traía un cambio radical en el “antiguo mundo”, las nuevas zonas como la apertura del tan ansiado y visitado furtivamente Monte Hyjal o las Tierras Altas Crepusculares, nuevas misiones de nivel bajo o la capacidad de volar en Azeroth, un nuevo sistema de talentos, nuevas combinaciones de raza-clase, el nivel 85, los niveles y logros de hermandad y las dos razas que se unirían a las Facciones. Los Huargen de Gilneas para la Alianza y los Goblin de Kezan para la Horda.

Todo prometía muchísimo, más aun después de lo alto que había quedado el listón tras Wrath of the Lich King y Burning Crusade.

Por desgracia todo esto no fue tan bonito como pintaba.

El cambio radical en Kalimdor y los Reinos del Este se agradeció. Un soplo de aire fresco y la posibilidad de retomar la ilusión a la hora de volver a visitar viejas localizaciones para ver cómo habían quedado tras el paso del Aspecto de la Muerte.
Mapas destrozados, zonas totalmente cambiadas y nuevas misiones daban una alegría a muchos veteranos, pero por otro lado dejaba una extraña sensación.

A la hora de jugar con un alter lo entendías. Las misiones eran mucho más lineales, subir a un alter en la misma zona se hacía más aburrido al no tener demasiadas variantes de cadenas de misiones, sumado esto a las reliquias con bonus de experiencia y al bonus de experiencia que ahora otorgan las hermandades quedó un leveling bastante soso, rápido e incompleto. Con tal bonus de experiencia era raro acabar una zona completa ya que las misiones pasaban a color verde cuando llevabas la mitad y los enemigos no duran ni medio suspiro. Sumemos que se había eliminado del juego el nivel “elite” a los pocos NPC enemigos que lo conservaban, eliminando el concepto de tener que agruparte con otros jugadores a la hora de completar esas misiones.

Pues Catacroker
Las zonas nuevas no variaban mucho de esta tónica, exceptuando a que los mob elite que te encontrabas en misiones mayoritariamente se eliminaban con mecánicas adicionales era prácticamente lo mismo que en las zonas remodeladas. Misiones que mayoritariamente haces una vez, no tienes ganas de repetir y están faltas de carisma. Existen excepciones como las quest de la historia del enano,el gnomo y el orco de Tierras Inhospitas o la misión en la que te conviertes en NPC y entregas misiones en Trabalomas.

Respecto a las zonas nuevas teníamos pocas.
Monte Hyjal, donde ayudábamos al Círculo Cenarion y a Ysera a contrarrestar las fuerzas del Culto Crepuscular y de un Ragnaros “revivido” por Alamuerte.
Esa es otra, el resurgimiento de personajes que estaban o bien desaparecidos o bien decapitados, como era el caso de Cenarius..
Hyjal como zona es preciosa. A medida que avanzabas en las misiones restaurabas parte del monte para alegría de los oseznos y cervatillos.
fue una zona muy visitada, especialmente tras la apertura de las Tierras de Fuego y sus interminables diarias.

Vashj’ir era una zona curiosa. Curiosa y aburrida.

El mapa submarino que se nos ofrecía si bien era interesante en principio acabó siendo bastante cargante por momentos y muchos lo terminamos porque la historia que ofrece es interesante. Aprender más sobre los nagas y sus propósitos es algo que no se tocaba desde tiempos de Illidan pero de haber sido más corta y haber tenido utilidad en la historia de la expansión con un papel más activo para Neptulon quizá habría sido mejor.

Infralar, el plano elemental de la tierra nos presentaba el reto de reconstruir el pilar que sostiene al mundo, el cual estaba a punto de derruirse por culpa de Alamuerte. En este plano conocíamos y nos aliábamos por fin con otro lugarteniente de los Dioses Antiguos, Therazane la señora elemental de la Tierra y descubríamos como se había preparado Alamuerte para su asalto.

Uldum, el Egipto de Warcraft.

Tras cientos de especulaciones sobre que habría tras las puertas de Uldum, donde llevabas los discos de Uldaman se nos revela el secreto y todo lo que hay es.. arena.
Siendo exactos, arena y una civilización revelada al mundo tras la llegada de cómo no, Alamuerte.

La historia principal de Uldum es corta y se centra en la guerra civil de los Tol’vir, la raza dominante de la zona y originariamente creados por los Titanes para defender sus secretos, por unirse o no a las fuerzas de Al’Akir, señor elemental del viento el cual está del lado de Alamuerte.
Tras esto nos queda la cadena de misiones de Harrison Jones en un genial homenaje a la saga Indiana Jones que desvelará algunos secretos de los Titanes.

Seguimos con  las Tierras Altas Crepusculares.
Antaño bautizada como Northeron y ocupada por enanos Martillo Salvaje y el remanente de las fuerzas del clan Faucedraco, han estado en una guerra continua por el territorio.
Alamuerte paga el precio por jugar con los Old Gods
En esta zona en principio las misiones varían según el bando que decidas, aunque personalmente aquí solo he tocado las de los enanos (Opinión personal, los que me conocen saben que me niego a atacar a personajes enanos que sean del clan Martillo Salvaje) pero en definitiva se trata de apoyar a tu bando en su batalla contra su rival en la facción contraria y el Culto Crepuscular, el cual ha destrozado la región para usarla como base de operaciones. 

Esta zona tiene partes completamente desaprovechadas y giros de historia que no tienen ni pies ni cabeza, como el “perdón” de Alexstrasza al Clan Faucedraco o que se les permita domar Dragones del Vuelo Negro como antaño hicieron con los del Vuelo Rojo.
Destacan las aportaciones de Garrosh por la Horda y Kurdran Martillo Salvaje por la Alianza.

Finalmente queda la zona PVP, Isla de Tol’Barad. La Alianza y la Horda se disputan cada varias horas el control de la isla en una batalla outdoor y el ganador controlará la zona, disponiendo de una mini raid con jefes que se fueron desbloqueando por parches y una serie de MAS diarias.

Normalmente no describo todas las zonas de la expansión, pero en esta entrega fueron muy escasos quizá por los solo 5 niveles que aportaba.

Respecto al PVP no hubo grandes cambios, quitando la inclusión de más campos de batalla o arenas, llegó el sistema de campos de batalla puntuados y con él un nuevo mundo a la hora de hacer PVP competitivo. Respecto al Outdoor, quitando Tol’Barad era inexistente. Las monturas voladoras hacían casi nula la presencia de personajes en tierra la mayoría del tiempo y apenas se cruzaban enemigos.

En el PVE esta expansión creó un antes y un después.

El revamp a Onixya debió de gustar, porque Cataclismo nos trajo las remodelaciones de Minas de la Muerte, Castillo del Colmillo Oscuro y sus versiones heroicas. Un poco más tarde llegaron los destrozos revamp de Zul’Aman y Zul’gurub como mazmorras heroicas y en el parche final las ultimas Cavernas del tiempo; La duración estaba bastante bien equilibrada, no te tirabas horas pero tampoco se completaban en 10 minutos.
En principio la dificultad regresó, obligando a los jugadores a volver a coordinarse para poder llevar a buen puerto los encuentros pero con los jugadores muy mal acostumbrados al Tank&Spank de WotLK y con un sistema como el de búsqueda de grupo y lo impersonal que es la cosa no salió muy bien.  De todos modos con el aumento de nivel de equipo relativo a cada parche y el volver a obtener épicos como si fuesen comunes llevó de nuevo a las mazmorras a un estado de “Todo recto y sin parar caiga quien caiga”.

Respecto a Raids volvemos a una de cal y otra de arena. Descenso de Alanegra y Bastión del Crepúsculo tenían unas mecánicas divertidas y muy dinámicas, cosa que se llevó al Trono de los Cuatro Vientos con la curiosa fase final de Al’Akir.
Tierras de fuego pecaba de ser demasiado larga quizá, pero quitando quizá la mecánica de Piroclasto las dinámicas de los encuentros estaban bien hechas.

 Pero llegó la excepción. 

Trhall cabreado tras pisar un Lego descalzo.
La raid final, Alma de Dragón fue una decepción en todos y cada uno de los sentidos.
No solo tuvo jefes que literalmente daban sueño, eran excesivamente fáciles, no tenían ni movimiento o  la mitad de la raid eran mapas reciclados, sino que el esperado combate final quedó relegado a una carrera de dps, tank y curas que se repetía una y otra vez en cada plataforma con un añadido más pero que no dejaba de ser eso, una carrera. Habíamos pasado del original encuentro sobre la espalda del dragón a un sistema soporífero, aburrido y excesivamente repetitivo. Sumado a una trama forzadísima para hacer de Trhall el protagonista indiscutible desde Tierras de Fuego y meter con calzador sentido a todas las mazmorras de Cavernas del Tiempo, culminando con un “kame-hame-ha” y una cursi explosión.

Eso no es todo, el parche de Alma de Dragón nos trajo el LFR. Quizá por eso le tengo tantísima tirria a esta raid y no solo por lo descrito anteriormente o  porque se alargase otro año de raideo hasta que salió la siguiente expansión.
El buscador de banda nació con ese parche.
Una modalidad de raid que ha convertido el raideo en algo redundante y repetitivo y que la gente principalmente no usa para “ver la raid” sino para sacar la mayor cantidad de épicos posible de ello, creándose un elitismo en las mismas digno de muchos críos de la comunidad de League of Legends y unas mecánicas tan simples que he llegado a hacerlo y quedarme frito.
Para mí en lo personal, es la mayor pifia en el WoW tras las monturas voladoras.

Por otro lado el cambio a los talentos y clases, reduciendo los arboles de talentos  y las habilidades fue otra prueba de que el WoW iba camino de la simplicidad a un ritmo vertiginoso que por cierto, aún sigue. También llegaron cambios a las estadísticas, desapareciendo algunas y centrando los roles en otras en concreto. En esta expansión llegó el reforjador y con ello la posibilidad de cambiar algunas estadísticas del equipo por otras que nos beneficiasen más, poco más tarde llegó el transfigurador y la posibilidad de dar la apariencia de un objeto que tuvieses a la que llevases equipada.
Respecto a la estética, la mayor parte de los Tier estaban muy recargados, salvándose quizá algunos de Alma de Dragon.
Con los cambios a profesiones nos llegó la nueva, Arqueologia. Básicamente se trata de patearte el mundo en voladora desenterrando de cada punta artilugios que pueden darte premios como monturas, mascotas..

Cataclismo trajo otros detalles, como más combinaciones de clase y raza de las cuales dos fueron especialmente polémicas. Los Tauren Paladines y los Elfos de la noche magos trajeron quejas de los jugadores que conocían especialmente el lore del juego.
Lore por cierto, que transcurría más y mejor explicado en novelas y comics que en el propio juego.

En resumen, Cataclismo prometía mucho pero todo fue entregado a medio gas, los cinco niveles nuevos sabían a poco y su antagonista no representaba más que una amenaza redundante que realmente solo es tal en pocas ocasiones. Quizá en historia lo mejor sea el Príncipe Negro y sus misiones desde que está en el huevo y el Fin de los Días.

¡Nos vemos en Pandaria!


¡Y mas monturas voladoras de pago!

2 respuestas:

Sobre la remodelación del mundo, qué quieres que te diga, mis zonas favoritas pre-cata eran para la ali Auberdine y Vallefresno y para la horda Campamento Taurajo y las Mil agujas, así que el cambio no lo recibí bien.
Sobre las misiones y tal, aparte de las dos que has citado, me gustaron mucho la granja de humanos de trabalomas y el guiño a plantas vs zombies, también en trabalomas.
Por lo demás, opino prácticamente como tú, aunque para mí, lo mejorcito de toda la expansión fue compartir al menos el último parche con un grupo de locos.

Buen curro, Irv :)

No puedo decir nada bueno de esta expansión. Fue uno de los motivos por los que dejé WoW...
Coren Drako

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