Soul Fjord [Post invitado por: @JPHaukka]

JP Haukka nos visita y nos cuenta acerca de este juego para Ouya

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Irvinewild nos continua contando sobre la historia de World of Warcraft

¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?

CGs, gameplays falsos y Alphas subrealistas. ¿Nos mienten a la hora de publicitarnos los videojuegos?

My god, it's full of stars...

Megamaniaco se estrena en AllStealers presentándonos un futuro bombazo: No Man's Sky

La dificultad y las mecánicas de los videojuegos actuales.

La historia sobre lo dificil que puede llegar a ser hacer un huevo frito.

Moba: ¿El futuro de los videojuegos?

Una nueva industria nacida de la nada, que mueve millones.

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos nuestro viaje al pasado de World of Warcraft junto a Irvinewild

Titanduty

Sirk arremete contra Activision y su sistema de negocio.

Recomendaciones Indi: Fez

¡Viajando a la tercera dimensión!

Poniendo a Caldo: Simcity

Nunca debiste existir... ¡Maldito!

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es y lo que quizá llegue a ser: Vanilla

Un vistazo al pasado de World of Warcraft de la mano de Irvinewild

Re-ediciones HD. Sacando los dineros

¡Sirk da su opinión sobre la creciente moda de las versiones HD!

DLC,expansión y otros micropagos del montón

¡Irvine muerde a las DLCs!

26 junio 2014

Podcast E3 2014

¡Buenas! Antes de nada discutirme por la ligera ausencia que estamos teniendo pero andamos algo ocupados con trabajo y otras ocupaciones ajenas a la pagina. Eso no significa que la vayamos a abandonar, ¿Eh?. ¡En breve volveremos con mas y mejores posts! Per de momento os dejamos el podcast de opinión que hicimos referente al E3 de este año (2014). Esperamos que os guste y... ¡Saludos!



08 junio 2014

Soul Fjord [Post invitado por @JPHaukka ]


¡Post invitado! Escrito por JP Haukka. ¡No olvides visitar su blog!


Saludos. Me llamo JP Haukka, aunque también podéis llamarme Javi si así lo preferís, y hoy os vengo a hablar de una joyita exclusiva para Ouya. Sí, Ouya. Hay gente que juega y eso.

El juego en cuestión de hoy se llama Soul Fjord. Es la última creación de Airtight Games, creadores de Quantum Conundrum, y desarrollado por la misma mujer que creó Portal. Si no habéis jugado a alguno de los juegos que acabo de mencionar, os recomiendo que dejéis de leer AHORA MISMO y vayáis a jugarlo.
No, en serio, ya estáis tardando.

 Soul Fjord narra la historia de Magnus Jones, un vikingo negrata y encarnación de lo badass que después de su muerte ve denegado su acceso al Club Valhalla, donde Loki va a celebrar el Ragnarok, la mayor fiesta de la Historia. Un gigante lo derriba desde lo más alto del Yggdrasil y lo manda al pie, momento en el que nuestro héroe buscará furiosa venganza por tamaña injusticia.

El juego es una mezcla de mitología nórdica con la estética de los 70, por lo que nos encontraremos en un mundo con muscle cars a vela, dragones vestidos con trajes blancos, y orcos montados en jabalíes equipados con bolas de discoteca.

¿Cómo se juega a Soul Fjord? Pues bien, todos los comandos se introducen al ritmo. Un indicador en la pantalla nos indica el ritmo al que debemos pulsar los botones para causar daño o defendernos. Mientras más ritmo acumulemos, más potentes serán nuestros ataques. Además, cada arma que usemos tendrá un ritmo diferente, por lo que hay algunas que pegarán mucho más deprisa y otras que no tanto. Si atacamos o bloqueamos al ritmo, conseguiremos unos bonificadores muy jugosos, pero si no, lo que conseguiremos será una bonita cantidad de daño.

El juego en sí es un poco dungeon crawler mezclado con juego musical y un tanto roguelike. Los mundos son generados automáticamente, aunque muchas veces las salas suelen reutilizarse, lo que significa que, aunque las conozcamos, nunca jugaremos dos veces la misma aventura. Debemos ir limpiando las salas de toda clase de enemigos al ritmo de la música, lo que requiere mucho entrenamiento.
El juego permite cambiar las armas, el escudo, la ropa y el peinado de Magnus Jones. Desde el mohicano más típico de M.A. Barracus hasta el sombrero más setentero que os podáis encontrar, pasando por toda suerte de cascos y estilos que harán las delicias de los coleccionistas.

Soul Fjord es un juego gratuito, que no free-to-play, ya que nos hará comprar vinilos, la moneda del juego, si queremos no perder todos nuestros objetos al morir, cosa que acabaremos haciendo más tarde o más temprano si no somos hábiles y cuidadosos. El juego en sí no es difícil, es más bien un poco repetitivo, pero, como en los juegos más clásicos, un game over nos devolverá de nuevo a lo más bajo del Yggdrasil, por lo que tener cuidado y aprender a defender y a esquivar nunca está de más. Eso o saber atacar como bestias.

En resumen: es un buen juego, un poco repetitivo y a veces con enemigos algo borrosos, pero lo compensa sobradamente con su aspecto gráfico, su pura diversión y la idea tan innovadora que ofrece al jugador. Para mí, que soy un cabrón exigente, tiene un 7.5/10

06 junio 2014

World of Warcraft: Lo que fue, lo que es, lo que quizá llegue a ser: Cataclismo

Aquí estamos una vez más con una entrega de esta serie en la que tocamos un poco como fue World of Warcraft antaño y como creemos que será.
Esta vez toca Cataclismo, esa entrega de la saga que odias o adoras protagonizada por Alamuerte, el corrupto Aspecto de la Tierra y líder del Vuelo Negro.
Se podría decir que hubo mucha controversia con esta entrega debido a varios factores que vamos a ir viendo.

¿Ardió todo bajo la sombra de sus alas?




Tras un eterno año de espera y una ICC quemada hasta el extremo por los jugadores llegó el evento pre-expansión, con ataques de elementales a las capitales, terremotos y el propio Alamuerte sobrevolando algunas zonas con el afán de dejar a frito a todo aquel que se pusiera en su camino.
El cataclismo traía un cambio radical en el “antiguo mundo”, las nuevas zonas como la apertura del tan ansiado y visitado furtivamente Monte Hyjal o las Tierras Altas Crepusculares, nuevas misiones de nivel bajo o la capacidad de volar en Azeroth, un nuevo sistema de talentos, nuevas combinaciones de raza-clase, el nivel 85, los niveles y logros de hermandad y las dos razas que se unirían a las Facciones. Los Huargen de Gilneas para la Alianza y los Goblin de Kezan para la Horda.

Todo prometía muchísimo, más aun después de lo alto que había quedado el listón tras Wrath of the Lich King y Burning Crusade.

Por desgracia todo esto no fue tan bonito como pintaba.

El cambio radical en Kalimdor y los Reinos del Este se agradeció. Un soplo de aire fresco y la posibilidad de retomar la ilusión a la hora de volver a visitar viejas localizaciones para ver cómo habían quedado tras el paso del Aspecto de la Muerte.
Mapas destrozados, zonas totalmente cambiadas y nuevas misiones daban una alegría a muchos veteranos, pero por otro lado dejaba una extraña sensación.

A la hora de jugar con un alter lo entendías. Las misiones eran mucho más lineales, subir a un alter en la misma zona se hacía más aburrido al no tener demasiadas variantes de cadenas de misiones, sumado esto a las reliquias con bonus de experiencia y al bonus de experiencia que ahora otorgan las hermandades quedó un leveling bastante soso, rápido e incompleto. Con tal bonus de experiencia era raro acabar una zona completa ya que las misiones pasaban a color verde cuando llevabas la mitad y los enemigos no duran ni medio suspiro. Sumemos que se había eliminado del juego el nivel “elite” a los pocos NPC enemigos que lo conservaban, eliminando el concepto de tener que agruparte con otros jugadores a la hora de completar esas misiones.

Pues Catacroker
Las zonas nuevas no variaban mucho de esta tónica, exceptuando a que los mob elite que te encontrabas en misiones mayoritariamente se eliminaban con mecánicas adicionales era prácticamente lo mismo que en las zonas remodeladas. Misiones que mayoritariamente haces una vez, no tienes ganas de repetir y están faltas de carisma. Existen excepciones como las quest de la historia del enano,el gnomo y el orco de Tierras Inhospitas o la misión en la que te conviertes en NPC y entregas misiones en Trabalomas.

Respecto a las zonas nuevas teníamos pocas.
Monte Hyjal, donde ayudábamos al Círculo Cenarion y a Ysera a contrarrestar las fuerzas del Culto Crepuscular y de un Ragnaros “revivido” por Alamuerte.
Esa es otra, el resurgimiento de personajes que estaban o bien desaparecidos o bien decapitados, como era el caso de Cenarius..
Hyjal como zona es preciosa. A medida que avanzabas en las misiones restaurabas parte del monte para alegría de los oseznos y cervatillos.
fue una zona muy visitada, especialmente tras la apertura de las Tierras de Fuego y sus interminables diarias.

Vashj’ir era una zona curiosa. Curiosa y aburrida.

El mapa submarino que se nos ofrecía si bien era interesante en principio acabó siendo bastante cargante por momentos y muchos lo terminamos porque la historia que ofrece es interesante. Aprender más sobre los nagas y sus propósitos es algo que no se tocaba desde tiempos de Illidan pero de haber sido más corta y haber tenido utilidad en la historia de la expansión con un papel más activo para Neptulon quizá habría sido mejor.

Infralar, el plano elemental de la tierra nos presentaba el reto de reconstruir el pilar que sostiene al mundo, el cual estaba a punto de derruirse por culpa de Alamuerte. En este plano conocíamos y nos aliábamos por fin con otro lugarteniente de los Dioses Antiguos, Therazane la señora elemental de la Tierra y descubríamos como se había preparado Alamuerte para su asalto.

Uldum, el Egipto de Warcraft.

Tras cientos de especulaciones sobre que habría tras las puertas de Uldum, donde llevabas los discos de Uldaman se nos revela el secreto y todo lo que hay es.. arena.
Siendo exactos, arena y una civilización revelada al mundo tras la llegada de cómo no, Alamuerte.

La historia principal de Uldum es corta y se centra en la guerra civil de los Tol’vir, la raza dominante de la zona y originariamente creados por los Titanes para defender sus secretos, por unirse o no a las fuerzas de Al’Akir, señor elemental del viento el cual está del lado de Alamuerte.
Tras esto nos queda la cadena de misiones de Harrison Jones en un genial homenaje a la saga Indiana Jones que desvelará algunos secretos de los Titanes.

Seguimos con  las Tierras Altas Crepusculares.
Antaño bautizada como Northeron y ocupada por enanos Martillo Salvaje y el remanente de las fuerzas del clan Faucedraco, han estado en una guerra continua por el territorio.
Alamuerte paga el precio por jugar con los Old Gods
En esta zona en principio las misiones varían según el bando que decidas, aunque personalmente aquí solo he tocado las de los enanos (Opinión personal, los que me conocen saben que me niego a atacar a personajes enanos que sean del clan Martillo Salvaje) pero en definitiva se trata de apoyar a tu bando en su batalla contra su rival en la facción contraria y el Culto Crepuscular, el cual ha destrozado la región para usarla como base de operaciones. 

Esta zona tiene partes completamente desaprovechadas y giros de historia que no tienen ni pies ni cabeza, como el “perdón” de Alexstrasza al Clan Faucedraco o que se les permita domar Dragones del Vuelo Negro como antaño hicieron con los del Vuelo Rojo.
Destacan las aportaciones de Garrosh por la Horda y Kurdran Martillo Salvaje por la Alianza.

Finalmente queda la zona PVP, Isla de Tol’Barad. La Alianza y la Horda se disputan cada varias horas el control de la isla en una batalla outdoor y el ganador controlará la zona, disponiendo de una mini raid con jefes que se fueron desbloqueando por parches y una serie de MAS diarias.

Normalmente no describo todas las zonas de la expansión, pero en esta entrega fueron muy escasos quizá por los solo 5 niveles que aportaba.

Respecto al PVP no hubo grandes cambios, quitando la inclusión de más campos de batalla o arenas, llegó el sistema de campos de batalla puntuados y con él un nuevo mundo a la hora de hacer PVP competitivo. Respecto al Outdoor, quitando Tol’Barad era inexistente. Las monturas voladoras hacían casi nula la presencia de personajes en tierra la mayoría del tiempo y apenas se cruzaban enemigos.

En el PVE esta expansión creó un antes y un después.

El revamp a Onixya debió de gustar, porque Cataclismo nos trajo las remodelaciones de Minas de la Muerte, Castillo del Colmillo Oscuro y sus versiones heroicas. Un poco más tarde llegaron los destrozos revamp de Zul’Aman y Zul’gurub como mazmorras heroicas y en el parche final las ultimas Cavernas del tiempo; La duración estaba bastante bien equilibrada, no te tirabas horas pero tampoco se completaban en 10 minutos.
En principio la dificultad regresó, obligando a los jugadores a volver a coordinarse para poder llevar a buen puerto los encuentros pero con los jugadores muy mal acostumbrados al Tank&Spank de WotLK y con un sistema como el de búsqueda de grupo y lo impersonal que es la cosa no salió muy bien.  De todos modos con el aumento de nivel de equipo relativo a cada parche y el volver a obtener épicos como si fuesen comunes llevó de nuevo a las mazmorras a un estado de “Todo recto y sin parar caiga quien caiga”.

Respecto a Raids volvemos a una de cal y otra de arena. Descenso de Alanegra y Bastión del Crepúsculo tenían unas mecánicas divertidas y muy dinámicas, cosa que se llevó al Trono de los Cuatro Vientos con la curiosa fase final de Al’Akir.
Tierras de fuego pecaba de ser demasiado larga quizá, pero quitando quizá la mecánica de Piroclasto las dinámicas de los encuentros estaban bien hechas.

 Pero llegó la excepción. 

Trhall cabreado tras pisar un Lego descalzo.
La raid final, Alma de Dragón fue una decepción en todos y cada uno de los sentidos.
No solo tuvo jefes que literalmente daban sueño, eran excesivamente fáciles, no tenían ni movimiento o  la mitad de la raid eran mapas reciclados, sino que el esperado combate final quedó relegado a una carrera de dps, tank y curas que se repetía una y otra vez en cada plataforma con un añadido más pero que no dejaba de ser eso, una carrera. Habíamos pasado del original encuentro sobre la espalda del dragón a un sistema soporífero, aburrido y excesivamente repetitivo. Sumado a una trama forzadísima para hacer de Trhall el protagonista indiscutible desde Tierras de Fuego y meter con calzador sentido a todas las mazmorras de Cavernas del Tiempo, culminando con un “kame-hame-ha” y una cursi explosión.

Eso no es todo, el parche de Alma de Dragón nos trajo el LFR. Quizá por eso le tengo tantísima tirria a esta raid y no solo por lo descrito anteriormente o  porque se alargase otro año de raideo hasta que salió la siguiente expansión.
El buscador de banda nació con ese parche.
Una modalidad de raid que ha convertido el raideo en algo redundante y repetitivo y que la gente principalmente no usa para “ver la raid” sino para sacar la mayor cantidad de épicos posible de ello, creándose un elitismo en las mismas digno de muchos críos de la comunidad de League of Legends y unas mecánicas tan simples que he llegado a hacerlo y quedarme frito.
Para mí en lo personal, es la mayor pifia en el WoW tras las monturas voladoras.

Por otro lado el cambio a los talentos y clases, reduciendo los arboles de talentos  y las habilidades fue otra prueba de que el WoW iba camino de la simplicidad a un ritmo vertiginoso que por cierto, aún sigue. También llegaron cambios a las estadísticas, desapareciendo algunas y centrando los roles en otras en concreto. En esta expansión llegó el reforjador y con ello la posibilidad de cambiar algunas estadísticas del equipo por otras que nos beneficiasen más, poco más tarde llegó el transfigurador y la posibilidad de dar la apariencia de un objeto que tuvieses a la que llevases equipada.
Respecto a la estética, la mayor parte de los Tier estaban muy recargados, salvándose quizá algunos de Alma de Dragon.
Con los cambios a profesiones nos llegó la nueva, Arqueologia. Básicamente se trata de patearte el mundo en voladora desenterrando de cada punta artilugios que pueden darte premios como monturas, mascotas..

Cataclismo trajo otros detalles, como más combinaciones de clase y raza de las cuales dos fueron especialmente polémicas. Los Tauren Paladines y los Elfos de la noche magos trajeron quejas de los jugadores que conocían especialmente el lore del juego.
Lore por cierto, que transcurría más y mejor explicado en novelas y comics que en el propio juego.

En resumen, Cataclismo prometía mucho pero todo fue entregado a medio gas, los cinco niveles nuevos sabían a poco y su antagonista no representaba más que una amenaza redundante que realmente solo es tal en pocas ocasiones. Quizá en historia lo mejor sea el Príncipe Negro y sus misiones desde que está en el huevo y el Fin de los Días.

¡Nos vemos en Pandaria!


¡Y mas monturas voladoras de pago!

01 junio 2014

¿Publicidad engañosa en el mundo de los videojuegos?

¿Quién a no se ha sentido estafado en este mundo al comprar un articulo y ver que es peor de lo que esperaba? ¿Quién no se ha sentido engañado al ver que el producto comprado no funciona o incluye menos de lo prometido? Pues de eso vengo a hablaros pero referente al mundo de los videojuegos.


League of Legends... ¿Eres tú?
Todas las empresas buscan beneficios, es algo obvio, por lo que es normal que recurran a grandes campañas de marketing o publicidad a la hora de hacer conocer un producto nuevo. Eso es algo que conocemos de sobra. Lo que quizá no sepamos es que existen organizaciones encargadas de evitar que esa publicidad sea fraudulenta (Facua por ejemplo). Sin embargo, a la hora de vigilar el mundillo del que hablamos parecen no tener poder alguno. Por ello es normal encontrarnos completamente vendidos a la hora de elegir un producto a día de hoy y es que entre CGs (animaciones hechas por ordenador), gameplays retocados y vídeos de alphas y betas que luego no guardan relación con el producto final, uno tiene que andar con mucho ojo a la hora de decidir sobre si gastar o no dinero para comprar diversos juegos. También hay que remarcar el hecho de vender humo que hacen las empresas, aunque no se puede considerar publicidad engañosa. Se dice que se vende humo cuando una empresa habla de lo que va a hacer sin demostrar que haga nada, sencillamente para poner al público ansioso por hacerse con el producto.


Empezaremos por los CGs o Computer graphics (en español, gráficos por ordenador). En el mundo de los videojuegos es conocido por ser parte de la gran mayoría de vídeos (sobretodo en los videojuegos mas antiguos) y en trailers. Estos vídeos, de aspecto increíble, en su mayoría no representan NADA del juego. Tienden a resaltar el aspecto gráfico del juego, con escenas asombrosas, explosiones, animaciones e incluso peleas y batallas que en el 90% de los casos no podremos disfrutar dentro del juego (y menos aun con la calidad gráfica que estos vídeos representan). Grandes ejemplos los tenemos en juegos como el League of Legends, World of Warcraft o incluso Elder Scrolls Online.

La pregunta es... ¿Podría considerarse publicidad engañosa? En mi criterio... sí y no. Cuando hablamos de las cinemáticas en los juegos puede estar genial. ¿Quién no ha disfrutado viendo los vídeos en CG de Kingdom Hearts o de otras tantas sagas? Pero cuando hablamos de un trailer... Ese es otro asunto. ¿Por qué? Si cogemos el trailer de League of Legends podemos ver que podremos luchar épicamente junto a nuestros compañeros de manera increíble, todo acompañado de mapas grandes y abiertos, grandes movimientos y personajes ágiles y sobretodo un aspecto gráfico sublime. Pero... ¿Cual es la realidad de todo esto? Sí, jugaremos con compañeros en un modo cooperativo pero... ¿Donde están los gráficos? ¿Y los mapas abiertos? ¿Y la cámara en tercera persona? Y podría seguir así todo el día (dad gracias que no voy a comparar Elder Scrolls Online con lo que muestran en sus trailers).

Bien, ahora toca hablar de los vídeos in-game y es que aquí está la resignación en muchos casos. En los muchos años que llevo jugando (y disfrutando de Internet) he aprendido una valiosa lección: nunca te compres un juego sin haber visto un gameplay REAL hecho por alguien que no sea de la propia compañía. Me explico. ¿Quién no ha flipado nunca con los trailers de EA (por ejemplo)? EA es una compañía de mierda, todos lo sabemos, pero tiene algo que no se le puede discutir... tienen unos publicistas cojonudos. Tu ves un trailer de... Battlefield por poner un ejemplo y se te sube la adrenalina. ¡Explosiones, bombas, cooperativo...! Muy bonito, pero la realidad de ese juego solo puedes encontrarla o jugando o viendo a gente jugar. Por suerte (o por desgracia) contamos con webs como Twitch o Youtube donde miles de personas se muestran jugando a dichos juegos dándote un aspecto REALISTA de lo que el juego realmente tiene. Y eso es algo que un publicista nunca te va a mostrar, dado que su primer interés es que tú te compres el juego.

El problema está que dicho interés en ventas provoca que las compañías hagan trampas. Trampas como mostrar cosas que finalmente no saldrán en el juego, editar los vídeos para hacerlos mas fantásticos (y no hablo de un montaje tipo trailer, si no de efectos de luz, sonido, edición de vídeo para darle un aspecto mas realista o maravilloso), algo que el producto final no ofrece.

Pero este problema es mas grande aun, puesto que la moda actual ha superado todo eso, haciendo que empresas directamente muestren aspectos sobrestimados de lo que realmente ofrece el juego. Y esto nos lleva a casos como Watch Dogs. Hablamos de casos en los que las empresas para dar a conocer un título deciden hacer algo tan irrealista como un trailer sacado de ninguna parte que en nada guarda relación con el titulo final. Y esto se debe a que "la primera impresión siempre es importante" y algunas empresas bajo la premisa de "¡Eh! ¡Qué es un alpha!" se permiten la licencia de mostrar gameplays imposibles.


Imaginaros un segundo que Toyota (por poner un ejemplo) anuncia un coche nuevo, un precioso 4x4 que arrasa con todo. Todo el mundo quiere comprarlo, y cuando sale a la venta resulta que no tiene ruedas. Es el mismo caso. Las empresas van a grandes eventos a mostrar sus juegos y con la escusa del "No es una versión final del juego, puede tener cambios" muestran lo que les da la gana.

Todo esto ocurre a día de hoy y pensareis... "tampoco es para tanto" pero... plantearos la misma situación con otro producto... las hamburguesas del Mc Donnals... la lejía de turno... o unas playeras de marca. ¿No os indignaría? A mi sí, y por eso he querido dejar constancia de ello. Ahora os toca a vosotros decirme vuestra opinión en los comentarios. No hace falta registrarse para comentar y leemos todos los comentarios.

Muchas gracias por leernos. ¡Hasta la próxima!

Por qué no eres como el trailer... ¡Maldito!